La signora di Erith | Cecilia Darth-Thornton

La signora di Erith è il capitolo conclusivo della trilogia fantasy The Bitterbynde di Cecilia Darth-Thornton. Qui finalmente la trama trova il suo epilogo e il lettore trova ben due fili conduttori dell’intera vicenda tra le Terre conosciute di Erith e il Reame Fatato.

Quando un viaggi ha inizio lo si deve completare, perché nelle “Terre conosciute di Erith”,  infestate da creature wight, la scelta equivale a vivere o morire. Ma probabilmente questo vale anche nella vita vera, non soltanto in questo terzo capitolo della trilogia fantasy “The Bitterbynde”.

Qualche volta devi andare indietro, per poter andare avanti.

Leggendo a posteriori il titolo inglese del terzo capitolo della saga di Cecilia Darth-Thornton, The battle of Evernight, andiamo avanti veloce a quella che è la battaglia epica tra i due gemelli di razza Faêran: L’Aquila e il Corvo, quasi a voler enfatizzare uno dei due fili rossi che intessono la trama dell’intera trilogia.

L’intera erith tacque,e trattenne il fiato.

Ancora una volta il dualismo si ripropone nella più tipica delle battaglie: quella tra il bene e il male, quella tra due fratelli che vogliono (amano?) la stessa donna, sebbene per motivi apparentemente diversi.

Quando abbandonerai la vanitosa aquila per volare col corvo,

allora forse la tua memoria tornerà completa.

L’alert iniziale è che anche ne La signora di Erith, troviamo gli stessi appunti “stilistico-compositivi” che hanno caratterizzato anche i primi due capitoli La ragazza della Torre e La Dama delle Isole; dunque gli avvenimenti vanno seguiti con attenzione per cogliere al meglio le sfumature e i suggerimenti emozionali, dei personaggi che l’autrice a volte accenna per instillarci un dubbio, una curiosità, e che ci fanno entrare maggiormente nel racconto.

La donna saggia vive per cogliere l’attimo.

La donna sciocca vive nel timore di perdere ciò che ha.

E ciascuna di noi è saggia e sciocca.

La protagonista, verso la quale i lettori hanno opinioni contrastanti, dimostra ancora una volta quella determinazione ad andare avanti e a garantire la sicurezza delle persone che ama, più della sua stessa vita, che viene immancabilmente messa a repentaglio nonostante gli aiuti sia di Caitri e Viviana, che nonostante la loro devozione non possono salvare la loro signora dal langothe.

Dovrò sopportare l’insopportabile.

Le tre viandanti dopo aver lasciato l’oscura e tremenda foresta di Timbrilfin-Khazathdaur arrivano ad Appleton Thorn, dove il fermento per l’imminente festa locale contagia anche le tre fanciulle, persuadendole ad ogni nuovo giorno a prolungare la loro permanenza.

Tuttavia il desiderio tanto di liberarsi del langothe, quanto di ricongiungersi a Thorn, spingono Imrhien/Tahquil/Ashalind/…. a riprendere il viaggio con la fedele scorta di Galan Arrowsmith, ma anche della ragazza-cigno e degli ormai fedeli Tully, l’urisk e del cavallo d’acqua, il nygel di nome Tighnacomaire.

Uno strano uccello, uno strano bipede, uno strano cavallo.

E una strana cacciatrice, che era anche una preda.

La missione rimane invariata: raggiungere la fortezza del Principe Corvo Morragan. Tuttavia la strada per raggiungere la Fortezza Nera, è un percorso obbligato che subito dopo aver lasciato il villaggio, conduce la “compagnia” nel Lallillir, la Terra dell’Acqua Corrente, (se ben si ricorda nel primo capitolo La ragazza della Torre, “abbiamo” viaggiato nella Terra delle Acque immote, il Mirrinor), dove sono i fiumi con il loro ingrossarsi e contrarsi a offrire o sbarrare il percorso ai viandanti.

E è proprio a causa della potenza dell’acqua dolce, che Mastro Arrowsmith, nato dall’unione di una creatura marina e di un essere umano, sarà costretto ad accettare il suo destino e fare ritorno al mare, poiché sulla terra ferma, non sarebbe riuscito a trovare la felicità, soprattutto dopo aver incontrato Tahquil.

Anche se non abbiamo modo di decidere dove la strada deve portarci,

possiamo stabilire dove poggiare i piedi e cosa guardare lungo il percorso.

Caitri

La Caccia Selvaggia prosegue e il Ponte di Terra, che congiunge (ed è diviso a metà dal confine tra) l’Eldaraigne e la Namarre è sbarrato, così la ragazza cigno offre alle tre donne rimaste ora con la sola protezione di loro stesse, una via sotterranea alternativa che le condurrà nel Cinnarine, la terra dei succulenti frutti proibiti.

Vivono solo per la loro ossessione.

E se da un lato questa succulenta regione offre una pausa rigenerante dopo le fatiche dell’improbabile via sotterranea, dall’altro porta Viviana a cadere vittima di uno dei tanti tranelli dei goblin dei boschi, innescando un’escalation di eventi che la porterà al terribile incontro con il Garconer Lord Vallentyne, e perfino alla cattura tanto della stessa Viviana che di Caitri.

La bussola della sua mente era sempre orientata su di lui,

tanto che a volte si sentiva distaccata dai fatti della vita.

Non basta il rapimento delle sue fidate compagne a scuotere Tahquil, anche la notizia della morte del Re-Imperatore giunge a lei da fonti certe. Ciò nonostante la missione domina le sue passioni e le impone di percorrere tanto il Firzenholt, un intricato  e magnifico labirinto vegetale, quanto di attraversare la Tapthartharath, una terra vulcanica dove rivoli di lava scorrono roventi, saturando l’aria di gas tossici e inquinando l’acqua fino a rendere la stessa viandante, oramai davvero sola,  preda di un mangiacarogne.

Poteva sembrare sola,ma in effetti aveva fin troppa compagnia.

Ma fin tanto che la vita ci resta attaccata possiamo continuare ad andare dove siamo diretti, dunque Tahquil fugge, ritrova i suo amici wight e ricevendo in prestito il mantello della ragazza cigno, entra nella Fortezza Nera dove trova tutto ciò che stava cercando: Morragan, e le sue due amiche, ma anche Yallery Brown, una vecchia e sgradita conoscenza.

Scura è la notte che acceca la vista

se non c’è affetto a illuminar la via.

Sia l’esercito Imperiale che quello del Principe dei Faêran sono schierati e si danno battaglia, ma sarà lo scontro tra l’Aquila e il Corvo ad essere decisivo, per le sorti dei due regni, un tempo amici.

Dimentica. Dimentica il desiderio della terra di delizie oltre le stelle.

Il langothe viene finalmente estirpato, l’antico patto che suggella l’amicizia tra due Re viene rivelato, e la Porta del Bacio dell’Oblio viene ritrovata e riattraversata, privando tutta Erith, dei doni che un tempo il Re dei Faêran fece ai mortali.

Un mausoleo in memoria di una donna amata viene eretto, nonostante questa donna dai capelli d’oro sia ancora viva. Ancora una volta un bacio cancella ogni ricordo nella mente di Tahquil, offrendo la possibilità al nuovo Re-Imperatore di rivelare la sua capacità di essere subdolo, disposto ad ogni cosa pur di avere Lei, la donna così a lungo desiderata.


La conclusione del romanzo non solo è decisamente troppo repentina ma anche poco appassionata, deludendo non poco! Ciò nonostante troviamo non una ma ben due chiavi per una lettura più profonda, che ci portano a dover misurare diversamente l’intero romanzo. Questi due fil rouje che sottilmente collegano tutti gli eventi dell’intera trilogia sono il tempo e il dualismo, come già si è detto.

Per quanto riguarda il tempo, il lettore ammetterà che si ha una certa difficoltà a percepire qual’è il vero ritmo con cui trascorrono i giorni, i mesi e gli anni, per il semplice fatto che passiamo costantemente da una narrazione ad un altra: un fatto che accade sul momento o un episodio accaduto migliaia di anni prima.

Il concetto di tempo in tutta onestà è alquanto vago in tutta la saga. Narrando infatti di tempi più simili a ere che decenni, abbiamo una certa difficoltà nel renderci conto di quale sia la realtà del tempo trascorso.


L’unica vera scansione che ci viene offerta, ma che non è sufficiente a soddisfare il lettore, è quella delle stagioni che con i loro nomi e colori ci fanno capire che ci stiamo muovendo su una ideale linea del tempo. Tuttavia non ci rendiamo bene conto ne di quanta strada abbiamo percorso, ne quanta ancora ce n’è davanti a noi.

I personaggi rimangono quasi del tutto immutati, ad eccezione degli innumerevoli travestimenti messi in atto da colei che era la “creatura” di Isse, e l’unico a mostrare un palese cambiamento è il Principe (Re-Imperatore) Edward.

Ed è proprio questo personaggio, che compare qui e là sempre quasi marginalmente ad enfatizzare ed essere l’anello che congiunge i due grandi temi che Cecilia Darth-Thornton infonde nella saga di The Bitterbynde.


Re Edward è l’unico la cui evoluzione segue un tempo che possiamo percepire come lineare: si parla della sua nascita e fanciullezza, della sua adolescenza e incoronazione fino a che maturato nell’età adulta, ci propone in maniera cruda il dualismo con il quale in tutti e tre i romanzi, la Thornton ha sempre molto giocato. 

Si pensi all’evoluzione della protagonista dagli innumerevoli nomi, che ci mostra un lato quasi maligno e altezzoso nel momento in cui trova il suo posto a corte. Si pensi a Sianadh che riscopre un certo imbarazzo, quasi sessuale, quando si trova davanti alla Lady delle Sorrows. Ci si ricordi della crudeltà con cui il Re Thorn punisce, nonostante sia di indole benevola. Persino lo stesso Pod “Il saggio” che è un’altalena tra il malevolo e il benigno, per non parlare ovviamente del Re Aquila e del Principe Corvo, o della vecchia Grethet della Torre di Isse che si occupa della “creatura” e non chiarisce mai la vera leva che si cela dietro alcune sue scelte, poiché ci sembrano appunto contraddittorie.


Sintetizzando la dualità viene sempre proposta, ma mai risolta completamente fino a che non si chiarifica nel personaggio dell’ormai Re-Imperatore Edward.

Solo accennato nel primo capitolo della saga e introdotto a tutti gli effetti nel secondo, viene inizialmente descritto come dolce, innocente, pudico e sottomesso. Ma è in questo terzo capitolo che rivela un atteggiamento che denota la sua crescita ed evoluzione, dando finalmente la possibilità all’autrice (e soprattutto al lettore) di riappacificarsi anche con il tempo.

Infatti tanto l’evoluzione del nuovo Re, tanto gli eventi che seguono il ritrovamento fortuito della Porta del Bacio dell’Oblio, ci aiutano a percepire meglio il reale scorrere del tempo fino a che nella conclusione, che si è detta fin troppo rapida data la tipologia di scrittura cui l’autrice ci ha abituati nelle oltre 1500 pagine complessive, si attua una sincronizzazione del tempo tra i due mondi. Ed anche i personaggi, possono finalmente godere della quiete dell’aver trovato ciò che lottando contro il tempo, e contro gli innumerevoli rovesci di medaglia, si è riusciti a raggiungere. È chiaro che per ciascuno di noi, quello che cerchiamo ardentemente, è il nostro Reame Fatato.

Gli occhi di lei lo bevevano, assaporando ogni dettaglio.


Titolo originale:  The Bitterbynde. Vol. 3

Autore: Cecilia Darth-Thornton

Prima pubblicazione: 2003

Prima pubblicazione in Italia: Marzo 2006

La mia edizione: II Edizione – Settembre 2006

Editore italiano: Nord

Collana: Narrativa 182

Genere: Romanzo, Fantasy

Numero di pagine: 537

Preceduto daLa dama delle isole – Cecilia Darth-Thornton (2002)

Seguito daL’albero di ferro – Cecilia Darth-Thornton (2004)

CAPITOLI

  • 1. Kazathdaur – Gli alberi d’Ombra
  • 2. Ishkiliath – Celebrazioni sul Fiordo di Vetro Grigio
  • 3. Lallillir – La Terra dell’Acqua Corrente
  • 4. Cinnarine – Frutto Proibito
  • 5. Firzenholt – Il Labirinto
  • 6. Tapthartharath – Fumo sull’acqua, fuoco nel cielo
  • 7. Darke – Notteterna
  • 8. Annath Gothallamor, Parte Prima – La Fortezza Oscura
  • 9. Annath Gothallamor, Parte Seconda – L’Aquila e il Corvo
  • 10. La battaglia di Notteterna – Dell’amore e della guerra
  • 11. Bitterbynde, Parte Prima – La Porta del Bacio dell’Oblio
  • 12. Bitterbynde, Parte Seconda – La sposa del Re-Imperatore

Personaggi

Principali

  • Lady Nimriel del Lago e di Easgathair delle Porte: nuovo nome di Imrhien Capelli d’Oro, i precedenti furono Ashalind, Imrhien, Rohain, Tahquil na Pedran
  • Ashalind na Pendran, Lady del Circolo: onorificenza che venne concessa a “Imrhien” per aver salvato i figli dei talith
  • Re-Imperatore Edward : il Principe Edward che nel corso degli eventi diviene il sovrano di Erith, che è in realtà i Re dei fatati a causa di una promessa fatta al defunto legittimo sovrano e padre del principe ereditario 
  • Il Re Aquila di Faêrie, Thorn: 
  • Fithiach di Carnconnor, Morragan, Principe Corvo di Faêrie
  • Mastro Galan Arrowsmith: uomo di circa ventotto inverni, Borgomastro e Lord dei Cento, si offre di ospitare le tre viandanti. È figlio di una silkie e padre umano e si invaghisce di Tahquil Galan figlio di Siune
  • Whitiue: ragazza-cigno legata a Tahquil dal patto
  • Nygel: cavallo d’acqua seelie sei più favorevoli agli uomini, le tre rincontrano lo stesso che l’allora muta Imrhien acquistò al mercato di Gilvaris Tarv per un angelo per poi liberarlo
  • Tighnacomaire: nome del nygel “equino” che è in debito con Tahquil 
  • Tully: nome dell’urisk all’epoca in cui viveva con la famiglia Arbalister, e che aiuterà in maniera significativa la futura “Signora di Erith” e le sue compagne in questo susseguirsi di avventure
  • Vivianessa “Viviana” Wellesley: dama che il Duca di Roxburg assegna a Lady Rohain-Imrhien delle isole Sorrows, che sarà sua fedele alleata anche nel secondo capitolo 
  • Caitri Lendoon: figlia della Custode delle Chiavi, che insieme a Viviana sarà la fedele compagna di viaggio sia in questo viaggio che in quello del secondo capitolo

Nomi falsi

  • Signora Mellyn: nome falso di Rohain Tahquil
  • Signora Wellesley 
  • Signora Lendoon

Maghi

  • Sargoth: il mago che era anche una spia di Morragan, dal quale ricevette in cambio tutta una serie di favori, e che è ancora vivo nonostante si pensasse il contrario
  • Feulath: ora mago imperiale al posto di Sargoth, capace persino di superarlo nelle sue esibizioni 
  • Ex mago di Isse: mago imperiale che sostituisce Sargoth

DEL VILLAGGIO DI ISHKILIATH

  • Naso Grosso: sentinella di guardia alla barriera del villaggio di Ishkiliath
  • Wimblesworthy
  • Ironmonger: nome di uno delle due sentinelle 
  • Elmo Lucido: sentinella di guardia alla barriera del villaggio di Ishkiliath
  • Bowyer: sorta di menestrello del villaggio
  • Cooper: uno degli abitanti del villaggio e Capo delle Guardie
  • Berony: una delle due sorelle di Mastro Arrowsmith
  • Sorrel: una delle due sorelle di Mastro Arrowsmith
  • Dan Broome: colui al quale Finoderee rapì la vacca rossa, l’evento non è ben descritto
  • Hazel: vecchia vicina di Arrowsmith
  • Sally: uno dei partecipanti ai rituali del villaggio di Ishkiliath

MORTALI CHE CONOSCONO LA VERITÀ SUL RE-IMPERATORE

  • Il principe
  • Tamlain Conmor Duca di Roxburg: uomo retto apprezzato dai faêran
  • Alys: sposa di Tamlain
  • Lady Rosamonde: figlia dei Duchi di Roxburg
  • Thomas Learmont il sincero di Elcirdourn: perché il bardo dopo aver visitato Faêrie e fatto ascoltare le sue doti di bardo i faêran decisero di fare un dono di esaltare i toni della sua voce con l’obbligo da quel momento in poi di dire sempre la verità

CAVALIERI DELLA TEMPESTA

  • Lord Voltasus
  • Ustorix
  • Isterium
  • Valerix
  • Oscenis

LEGIONARI & ALLEATI

  • Diarmid Bruadair: tenente in seconda del Reggimento Imperiale 
  • Miurne Bruadair: Caporale della Compagnia degli Arcieri Reali
  • Eochaid: giovane arciere dell’esercito imperiale, originario di Gilvaris Tarv
  • Sianadh Kavanagh
  • Arysk: Uomini dei Ghiacci, combattono per l’impero 
  • Severnesse: popolo della
  • Luindorn: popolo del
  • Dainnan
  • Cavalieri Tide
  • Firth
  • Dale
  • Flint
  • Gill
  • Tor del Quinto Thriesnium: riferirà a Morragan un messaggio di Angavar

LO SCHIERAMENTO DI MORRAGAN

  • Lord Iltarien: un faêran che Ashalind/Tahquil rincontra alla fortezza del principe Corvo
  • Naifindil: cavaliere faêran di Nido dell’Aquila
  • Macha: uno dei tre Corvi di Guerra
  • Neman: uno dei tre Corvi di Guerra
  • Morrigu: uno dei tre Corvi di Guerra
  • Snafu: goblin al servizio di Morragan
  • Lord Ergaiorn: faêran fedele a Morragan
  • Lady Gildianrith: dama della Corte in Esilio del principe Morragan
  • Dorliroen: cavaliere faêran di Nido dell’Aquila

ALTRI

  • Prudery: fratello di Tahquil, probabilmente ancora a Faêrie ma di lui non se ne parlerà approfonditamente, se non in occasione della narrazione degli eventi nel secondo capitolo
  • Hythe Mellyn: bambini talith, attirati in Faêrie
  • Thomas Rhymer: menestrello di Corte a Isse
  • Fodward: una delle sentinelle dell’esercito imperiale
  • Ergaiorn: bardo di Morragan che suona il Cierndanel
  • Asrhydmai: il faêran che fece il dono a Thomas
  • Fithiach: colui che bandisce il vento shang dalla fortezza perché porta immagini degli uomini 
  • Tamlain Conmor:
  • Regina Leilieln delle Ginestre Fiorite: regina di Faêrie che salvo il giovane caduto da cavallo e consentendogli di vivere in Faêrie gli affidò il compito di sorvegliare le sue rose
  • Alys: giovane donna che paga il prezzo delle rose con la sua verginità al guardiano
  • Tamlain Conmor: è il guardiano delle rose
  • Rosamonde: figlia di Alys e Tamlain partorita sulla Via tra Faêrie e i regni dei mortali nel giardino delle rose, in onore di questo si deve il suo nome Rosamonde
  • Epchaid
  • Roosin Tuillimh:
  • Tom Chppins:
  • Silken Janet Trenowyn:
  • Elasaid: madre
  • Ironmonger:
  • Wimblesworthy:
  • Griflet: paggio di corte
  • Duchessina Rosamonde di Roxburg: innamorata di Edward e sua promessa sposa praticamente da sempre
  • Pod “Il saggio”: da che nel primo capitolo e nel secondo era servo alla Torre di Isse, ora presta i suoi servigi presso la corte imperiale
  • Dama Lindorieth: donna Faêran tra gli ospiti “invisibili” de La Festa delle Meraviglie
  • Marchese di Early: Marchese con la gotta preso di mira dagli scherzi di faêran invisibili 
  • Robin: uno dei due uomini che ritrovano Ashalind viva, nel mausoleo a lei dedicato 
  • Easgathair Gufo Bianco: un faêran che è il Custode delle Porte dei Faêran 

SEELIE & UNSEELIE

  • Grig: piccoli wight non più alti di due palmi, con guance rubizze come mele, occhi castani e boccucce ridenti. Il capo coperto da berretti simili a funghi rossi, braghe color corteccia  lunghe fino al ginocchio e bluse di felci verdi.
  • Urchen: eldritch gobbi vestiti come spaventapasseri  occhi sporgenti e lunghi nasi
  • Urisk: eldricht Unseelie con zampe di capra, amano la compagna degli umani
  • Urchen: wight 
  • Trow: Vicini Grigi, particolarmente permalosi e vendicativi
  • Bruney: wight che collabora con gli umani aiutandoli a tenere la loro casa pulita 
  • Billy il Cieco: bruney domestico di Viviana
  • Hobyah: eldritch Unseelie 
  • Trow: rubano l’argento come il ditale di Viviana 
  • Skriker
  • Pixie: ingannano i viaggiatori 
  • Grim: cambiaforma
  • Annis Nera: strega dei gatti che divora i bambini mortali
  • Malkin: enormi e agili felini
  • Hurchin:
  • Collotorto: wight unseelie più alto di un uomo e col collo in una posizione impossibile a meno che non fosse spezzato 
  • Caerb: massacratore unseelie di uomini e bestiame che tutti chiamano l’Uccisore
  • Ælf: unseelie che attaccano le tre con frecce avvelenate 
  • Finoderee: seelie che guarisce Caitri dal veleno degli ælf, abita in una grotta alla sommità della valle di Rushen
  • Shock: creatura wight che nessuno è in grado di descrivere ma comunque di dimensioni medio piccole, se ne parla perché infesta la casa di Mastro Galan Arrowsmith
  • Annie Gentile: wight che scatena le tempeste contro gli abitanti del villaggio di Mastro Galan Arrowsmith
  • Annis Nera: sorella di Annie Gentile
  • Webweavet: soprannominato Spider, è il Dyn-Cynnil che protegge il villaggio di Mastro Galan Arrowsmith
  • Fiath: wight unseelie mutaforma dalle sembianze ora di capra ora di donna, che abita nelle acque del Lallillir 
  • Siofra: mercanti ambulanti wight che vendono merce “incantata”
  • Goblin dei boschi: come i Siofra ma peggIo
  • Ganconer: unseelie del Cinnarine che non deve essere ne guardato ne ascoltato
  • Gruagach: seelie d’acqua che amano il caldo del fuoco, a differenza dei fiath non possono mai asciugarsi. In un primo momento parrebbero dei biondi talith ma il loro volto tradisce la natura di creature magiche 
  • Morthadu: wight unseelie Esseri-Lupo che ululano sono creature notturne dal pelo nero e gli occhi di brace
  • Malkin grigi: unseelie 
  • Coillduine: wight seelie, sono degli arborei appartenenti a una specie di silfidi che si nutrono di energia solare 
  • Glashan: hobgoblin che è una spia del Signore Huon e del Signore Each Uisge, che l’urisk amico delle tre incontra sulla Via dei Wight 
  • Signori del Male: o Principi dell’Incubo Attriod Unseelie con a capo il formidabile Waelghast
  • Morthadu: unseelie fedeli a Morragan 
  • Ganconer Lord Vallentyne: wight dall’aspetto di un avvenente quanto tremendo soldato, il suo corpo non proietta ombra e le sue parole sono come un incantesimo. La sua vittima sarà Viviana Wellesley che verrà “risucchiata” dal wight
  • Mangiasiepi: piccoli esseri con mandibole a forma di forbice 
  • Baobanish: unseelie vampireschi dalle sembianze di fanciulle avvolte in vesti rosse
  • Joan-la-Torcia: amico di Tighnacomaire, è un wight fatuo
  • Jack Lanterna: amico di Tighnacomaire, è un wight fatuo
  • Wight fatui: abitanti degli acquitrini 
  • Spunkie: wight che avvisano di un lutto
  • Candele-funebri: wight che avvisano di un lutto
  • Bogle: wight abitanti degli acquitrini che attirano i mortali per poi affogarli nelle loro polle d’acqua 
  • Gull: wight unseelie è il capo degli spriggan
  • Glastyn: wight unseelie che bussò tre volte per farsi aprire a Rosedale nella casa di Silkien Janet
  • Lhiannan-shee: controparte femminile dei garconer come Lord Vallentyne
  • Wealghast: pericoloso membro dell’Attriod Unseelie
  • Nuckelavee: wight unseelie centauro marino che attaccò il Re-Imperatore e la sua sposa Katherine
  • Scrimscratcher: uno dei due spriggan che condussero Ashalind al cospetto dei Faêran per darle udienza
  • Spiderstalkenhen: uno dei due spriggan che condussero Ashalind al cospetto dei Faêran per darle udienza 
  • Asrai: wight seelie? acquatiche dai capelli verdi
  • Garconer Romeus: fratello di Vallentyne
  • Garconer Childe Launcelyn: fratello di Vallentyne
  • Dunter: wight scavatori
  • Hrimscathr: eotauro del Re Supremo
  • Cuinocco: elusivo cavallo fornito di un corno candido e trasparente come il cristallo, le sembianze sono appunto quelle di un unicorno
  • Benvarrey: wight d’acqua 

ATTRIOD IMPERIALE

come si è già trovato nel primo capitolo

  • 0. Re-Imperatore: capo dell’Attriod imperiale
  • 1. Tamlain Duca di Roxburg
  • 2. Thomas Duca di Ercildourne
  • 3. Richard di Esgair Garthen: Lord Supremo Ammiraglio del Mare
  • 4. Lord Octarus Ogier: Lord Supremo Comandante dei Cavalieri della Tempesta e quindi delle Guardie Reali
  • 5. Duran Rivenhall: Lord Supremo Cancelliere
  • 6. Istoren Giltornyr: Lord Supremo Ammiraglio del Cielo
  • 7. Lord John Dromdunach: Lord Supremo Comandante delle Guardie Reali

ATTRIOD SUPERSTITE

  • 1. Tamlain di Roxburg 
  • 2. Thomas di Ercildourne
  • 3. Richard di Esgair Garthen
  • 6. Istoren Giltornyr

Termini & Nomi

  • Uncouthant
  • Bullbeggar: cacciatori
  • Nobile Thorn: albero solitario che cresce al centro del villaggio di Ishkiliath. Fiorisce solo una volta all’anno, a mezzanotte della Vigilia del Piccolo Sole.
  • Vigilia della scarrozzata: giorno che precede la scarrozzata, in cui il fermento è secondo solo alla giornata della Scarrozzata vera e propria
  • Scarrozzata:
  • Corno della Foresta: suono che odono le tre fanciulle poco prima di essere attaccate dagli ælf
  • Rogo del Barcaiolo: cerimonia in onore della fioritura del Thorn 
  • Hrimscathr: cavallo da guerra di Thorn, il Re-Imperatore James XVI
  • Arcturus: spada di Thorn il Re di Faêrie che rimarrà con lui sia durante la reggenza in Erith, sia tornerà con lui nel regno dei fatati
  • Gallo Guerriero: gioco infantile che emula la scherma con rami d’albero 
  • Canzone della Fioritura: inno in onore della fioritura del Nobile Thorn
  • Cavallo Incappucciato: uno dei riti per festeggiare la fioritura del Nobile Thorn, prima però del Rogo del Barcaiolo
  • Pesatura del Lord: cerimonia 
  • Corsa della Torta: evento folcloristico del villaggio di Ishkiliath
  • Sonno Pendur: periodo in cui i due fratelli re e principe di Faêrie dormono sotto due distinte colline. Nell’anno 1039, sotto la collina di Nido del Corvo il principe Morragan si risveglia dal suo sonno e inizia a dare la caccia alla talith
  • Era della Gloria: periodo in cui le terre umane di Erith vissero un periodo florido e pacifico sotto il regno di Re James L’Unificatore
  • Arbalister: famiglia con cui viveva l’urisk che ora aiuta le viandanti 
  • Gwartheg Yllin: mucca bianca il cui latte è benefico
  • Cochal: parte “materiale” del cibo il “guscio” 
  • Toradh: la “sostanza” il vero nutrimento del cibo. I faêran riescono a prendere solo il toradh lasciando intatto il cochal
  • La nobile Sithean: musica che venne insegnata agli uomini direttamente dai faêran e che inizia dal nulla quando la ragazza-cigno e il seduttore iniziarono il loro rito eldricht
  • Terzo Drusillieri Luindorn: uno dei reggimenti dell’esercito imperiale 
  • Settore Slegorn: uno dei settori sorvegliati dall’esercito imperiale
  • Hobyah: wight a sorveglianza della fortezza 
  • Spriggan: wight di ronda sull’Alto Pianoro
  • Fridean: wight scavatori??!!
  • Corvi Neri: corvi di vedetta che sorvolano Annath Gothallamor
  • Yallery Brown:
  • L’incantesimo dell Gaeta Poeg na Déanainn: l’obliviazione che avviene dopo che 
  • Venti shang: originati dalla rottura dei confini tra i due mondi: Faêrie e umani
  • Coirnéad: Corno da caccia che i D’Armancourt si tramandano
  • Siangha: altro nome per i venti shang
  • Eudail: modo in cui Thorn chiama Ashalind 
  • Ionmhuinn: modo in cui Thorn si rivolge ad  Ashalind 
  • Ceol na Slàn: la Canzone dell’Addio che il bardo Ergaiorn suona in onore del defunto Principe Corvo
  • Erithbunden: anche così i faêran chiamano Ashalind 
  • Xocohuatl: dolce fatto con i semi di un albero faêran 
  • Gramarye: aura di potere faêran
  • Ottavo Severnesse:
  • Battaglione del Re-Imperatore:
  • Piffero Leantainn: di ebano intarsiato d’argento 
  • Durandel: spada del Principe Corvo
  • Rimany: orai della neve
  • Kazathdaur: linguaggio 
  • Cigno: parola che apre la Caverna sotto la Scala d’Acqua celata da un indovinello risolto da Thomas in Sincero
  • Giorneterno d’autunno: fenomeno apprezzabile in Avlantia
  • Sovrana D’Armancourt: enorme Nave d’Acqua imperiale 

NOMI DELLA FORESTA

  • Timbrilfin: sterminata foresta, la Terra dei Grandi Alberi
  • Città degli arborei: tra i rami degli alberi Aurtaken verso oriente 
  • Arda Musgarh Dubh
  • Bolr Sceadu (per i bogle)
  • Axis Umbru (nei tempi antichi)
  • Urlarliath (per i cigni)
  • Aurtaken: alberi a fusto liscio che raggiungono un’altezza fino a ottanta braccia 
  • Khazathdaur “Gli Alberi d’Ombra” (gli uomini del Fiordo di Vetro Grigio)

Luoghi

  • Gaeta Poeg na Déanainn: Porta del bacio dell’Oblio
  • Arcdur: terra di Erith su cui si apre la Porta del Bacio dell’Oblio, si trova all’estremo nord-ovest dell’ Eldaraigne, se ne parla già nel secondo capitolo, ed è il luogo dove le tre viandanti si dirigeranno ma non arriveranno
  • Carnconnor: luogo che si trova sotto il Colle di Hob, ossia il luogo della porta del Bacio dell’Oblio
  • Cinnarine: terra che le tre attraversano
  • Prati Arven: località di Timbrilfin
  • Witham: dove c’è la casa di Viviana
  • Ishkiliath: villaggio che le viandanti incontrano e dove conoscono Mastro Galan Arrowsmith
  • Tirnan Alainn: Terra delle Foglie Lunghe Faêrie
  • Ishkiliath: villaggio subito fuori dalla foresta 
  • Appleton Thorn: località dove si trova il villaggio di Ishkiliath
  • Colle Creech: dorsale collinare vicino al villaggio di Ishkiliath
  • Rig: campi
  • Sykie risk: palude, acquitrino 
  • Gowan bank e brae: pendii scoscesi e valli
  • Taverna del Thorn: unica locanda del villaggio di Ishkiliath
  • Errechd: piazza quadrata del villaggio in cui si tenevano le riunioni pubbliche e c’era anche il Nobile Thorn
  • Fiordo di Vetro Grigio: luogo 
  • Via Lunga: strada diretta a nord, tagliata sui fianchi delle colline
  • Kingsdale: fiume
  • Fossa Churnmilk: luogo di Erith
  • Frostrow: luogo di Erith
  • Shaking Moss: luogo di Erith
  • Hollybush Spout: luogo di Erith
  • Cascata di Ashgill: luogo di Erith che le viandanti incontrano
  • Quercia Spezzata: burrone in cui precipita la Cascata di Ashgill
  • Rupe di Rookhope: che si alza oltre i colli di Briarwood
  • Pietraruna: “prodotto” dell’uomo
  • Monte Mallorstang: montagna che segna la fine della Via Lunga, si trova sul confine del Lallillir
  • Lallillir: Terra dell’Acqua Corrente, composta da tre lunghe valli chiuse tra quattro catene montuose parallele, e dai tre fiumi con la loro miriade di affluenti. È una terra ricca di argento ed electrum, oltre che di nodo di cristalli, gemme e pietre preziose, e soprattutto di platino che ricopriva letteralmente molte zone
  • Churrachan: fiume del Lallillir
  • Grande Salato: mare
  • Grassrill: fiume
  • Monti Swart: i più alti e vicini al mare
  • Monti Bleak: monti che le viandanti incontrano 
  • Monti World: monti che le viandanti incontrano 
  • Monti Scarrow: dove c’è la sorgente del monte Corvo
  • La Valle del Fiume Elfin: valle occidentale che le viandanti incontrano 
  • La Valle del Fiume Nero: la valle centrale che le viandanti incontrano 
  • La Valle del Fiume Corvo: valle orientale che le viandanti incontrano 
  • Fiume Nero: scorre verso nord e al termine delle catene montuose gira a ovest fino a confluire nel fiume Elfin
  • Fiume Elfin: il più occidentale, scorre verso nord e al termine delle catene montuose gira a ovest verso il mare
  • Fiume Corvo: scorre verso nord e al termine delle catene montuose gira a ovest per unirsi agli altri due fiumi. Il quarto fiume che originano e che mantiene il nome di uno dei tre fiumi che lo originano prima di finire nel mare
  • La Via dei Wight: percorso nel Lallillir scelto dai quattro viandanti
  • Ponte Nero: l’ultimo ponte rimasto
  • Ponte Winch: l’ultimo ponte ad essere crollato che faceva parte della Grande Strada del Re
  • Forza nera: nome con cui viene battezzato  dalle tre, un torrente scuro e possente del Lallillir 
  • Via Sotterranea: alternativa al Corvo,il percorso ha inizio con una caverna scavata nella gola del cratere del fiume nero
  • Doundelding: grotte di stagno capitolo 2
  • Muraglia Frangivento: fatta di pietra arenaria, serve a tenere lontani i venti del sud e morthadu
  • Cinnarine: regione che le tre raggiungono dopo Lallillir è un terreno vasto lungo 170 miglia da nord a sud e ricco di frutteti oramai abbandonati
  • Talaim Meith: altro nome, originale, di Cinnarine
  • Lago Katrine: luogo di ritrovo per gli urisk che vi si radunano ogni nove anni
  • Nido dell’Aquila: collina sotto la quale dorme nel Sonno Pendur il Supremo Rr Angavar col suo esercito e i suoi seguaci
  • Millbeck Tarn: luogo in cui il nygel “salvato” venne catturato 
  • Firzenholt-Haythorn: labirinti noti anche come Haythorn
  • Ponte di Terra: diviso a metà dal confine tra Eldaraigne e Namarre
  • Tapthartharath: zona di Namarre sul confine occidentale dove abita il mangiacarogne. È una terra buia e calda perché le esalazioni della lava coprono il cielo e striano il terreno
  • Darke: notteterna
  • Cuore Caldo: roccia ardente del Tapthartharath
  • Rupe Nera: luogo dove Morragan fa costruire la sua fortezza
  • Annath Gothallamor: altro nome per la fortezza di Morragan insieme a Fortezza Oscura e Grande Castello della Notte
  • Alto Pianoro: altopiano su cui sorge la Rupe Nera e quindi il castello del principe Morragan
  • Torre dell’Incrocio: una sala rotonda con un grande rosone all’interno della Fortezza Nera in cui Caitri trascorrere la maggior parte del suo tempo durante la prigionia 
  • Sala degli arazzi: dove giace addormentata Viviana e dove vi sono gli arazzi delle quattro stagione dietro a uno dei quali, quello d’inverno, c’è un percorso nascosto 
  • Arcdur: terra dove si trova la Porta lasciata aperta da Tahquil 
  • Foresta di Glincuith: dove il Supremo Re Angavar e il Re-Imperatore William D’Armancourt nell’anno 45 stringono la loro alleanza
  • Terra Oltre le Stelle: si intende Faêrie
  • Riachadh na Catha: Pian della Battaglia o Campo di Battaglia dei Re, altro nome del Pianoro Alto
  • Campi di Lys: luogo in Faêrie dove i due fratelli reali combattevano per diletto e allenamento, prima della loro tremenda disputa
  • Gothallamor: luogo dove scorre un torrente che emana una fosforescenza azzurra
  • Burrone Nero: burrone che sta sotto il Pianoro Alto
  • Valle di Carterhaugh: in Roxburg dove c’era uno speciale giardino di rose il cui guardiano si dice fosse un faêran  che chiedeva alle giovani che vi si avventuravano il mantello o la verginità. Quel giardino è in realtà il Roseto dellaa Regina Leilieln
  • Lago della Vendetta del Re: cratere nato dalla violenza con cui Re Angavar si scagliò contro il Nuckelavee
  • Lago Amarach: lago perennemente coperto da nebbia dove al centro sorge una isoletta su cui c’è una Porta Faêran questa porta venne usata dai faêran per riportare in Faêrie il Re Supremo 
  • Revenstonedale: patria dei lupi
  • Capo delle Maree: uno dei porti d’acqua di Erith
  • Catena delle Fumaiole: serie di isole

Feste & Eventi

  • 1089 nel mese di Gaothmis: che la ragazza muta ma ancora con la memoria entra alle Torri della Caccia o fortezza di Huon
  • Battaglia di Notteterna: scontro tra i due eserciti e fratelli 
  • Festa di Samdain: nel giorno dell’Equinozio d’Autunno con la Cerimonia di Ringraziamento del Buon Raccolto
  • Gaothmis: il mese del vento mese in cui venne incoronato il Re-Imperatore Edward IX della Casa D’Armancourt e Trethe, Sovrano della Grande Eldaraigne, di Finvarna, di Severnesse, di Luindorn, di Rimany e di Namarre, Signore dei Reami e dei Territori Uniti
  • La Festa delle Meraviglie: così vennero chiamati i tre giorni e le tre notti di festeggiamenti in onore del nuovo sovrano di Erith
  • Guerra Namarrana

La dama delle isole | Cecilia Darth-Thornton

La dama delle isole di Cecilia Darth-Thornton è il secondo capitolo della trilogia fantasy “The Bitterbynde”. L’autrice sviluppa temi fondamentali non solo per la protagonista, ma che costituiscono le basi della vita in generale.

Nonostante The Bitterbynde sia diviso in tre volumi, l’impressione che si ha leggendoli, è che si tratti di una storia “epica” concepita come un unico libro, e che a causa di ovvie esigenze di stampa e vendita, ha dovuto subire un rimpasto editoriale.

Differentemente da altre saghe fantasy, quella della Darth-Thornton infatti rende impossibile comprendere la storia, finché non la si legge per intero. 


I tre “capitoli” infatti, presi singolarmente non possono riescono a  espressione, data la moltitudine di dettagli, nomi e fatti che vi sono presenti e che bisogna appunto lasciar decantare. Volendo semplificare,  questa è una saga da leggere, seppur con avidità senza fretta, poiché ad ogni riga ci sono fatti importanti che si ritroveranno più avanti.

Ne è un esempio il flauto citato quasi distrattamente il La ragazza della torre e che in La Dama delle Isole diventa un elemento cruciale, non solo del secondo volume da dell’intera saga.

Tre libri da leggersi quindi (o rileggersi nel mio caso) uno dopo l’altro,  partendo da La ragazza della torre, passando per La Dama delle Isole fino ad arrivare a La signora di Erith, in un luogo tranquillo e con il massimo dell’attenzione.

Leggendo La dama delle isole, ci si rende immediatamente conto che il taglio che l’autrice conferisce alle pagine, è molto più “maturo” in termini di trama. Infatti i passaggi da un avvenimento all’altro sono meno rapidi, e questo consente al lettore di assaporare meglio gli eventi, possibilità che invece era molto meno presente in La ragazza della torre.


Il primo capito si concludeva con un avvincente colpo di scena, dunque la storia non poteva che ripartire, da dove ci aveva lasciati in sospeso.

Ora Imrhien ha una voce e un volto, e nonostante non sappia giudicare se si possa trattare di un bel volto o di una faccia qualsiasi, ne è enormemente grata.

Così dei tre desideri che la mossero a intraprendere il suo viaggio tra le terre di Erith, Imrhien è riuscita a realizzarne due (un volto, e una voce) e a ottenerne (forse) un quarto (Thorn) che (forse) si sostituisce al suo terzo (un passato).

Ma questo è solo il secondo capitolo e per fortuna ce n’è un terzo La signora di Erith, in cui potremmo trovare la soddisfazione finale di questa “Odissea fantasy”.


Nei giorni immediatamente successivi alla sua guarigione, grazie alla maschera di Fango Azzurro applicatale da Maeve la Guercia, a White Down Rory; Imrhien scopre che le Carlin in realtà nascono come guaritrici delle creature magiche eldricht e non degli esseri umani, e avrà modo di incontrare la ragazza cigno dalla quale riceverà un dono prezioso.

Ora che questi primi due traguardi così importanti sono stati raggiunti, la giovane talith è ancora più intenzionata a mantenere la sua parola: rivelare solo al Re-Imperatore la verità sul tesoro nascosto sotto la Scala d’Acqua.

Ma la casa della Carlin è sorvegliata, e se quello non era un luogo sicuro di certo non lo sarebbe stato nemmeno Caermelor. Ecco che con parte degli ultimi averi di Rohain, Maeve con l’aiuto del suo assistente Tom Coppins, oltre a trasformare Imrhien nella Lady delle Isole Sorrow, riesce ad eludere la pressante sorveglianza delle guardie di Scalzo (?) e a garantire un trasferimento sicuro per Rohain fino alla Capitale dell’Impero.


Raggiunta Caermelor e ottenuta udienza (soltanto) con il Comandante Dainnan Roxburgh, Lady Imrhien-Rohain Tarrenys, a causa del suo aspetto evidentemente molto più che accettabile (stando non solo alla parola di Viviana), viene molto ben accolta nel Gruppo costituito da una cerchia ristretta di nobili di corte.

Ovunque Rohain cerca Thorn, ovunque 

(…) volgendo le armi gemelle dei suoi occhi (…)

otteneva consensi tra i gentiluomini di corte, eppure lei sapeva di essere sua, nonostante ancora non conoscesse la verità sul Dainnan incontrato nella foresta di Tiriendor.

un sovrano avveduto deve controllare lo stato del suo reame.

Quale modo migliore che esplorarlo sotto mentite spoglie?

Una Nave del Vento imperiale viene fatta salpare alla volta della Scala d’Acqua, l’esattezza di quanto sostenuto, varrà alla Lady non solo il titolo di Baronessa ma anche una rendita e una tenuta.

Nonostante fosse costantemente circondata di persone con cui intrattenersi, di certo non è possibile affermare che Rohain avesse davvero degli amici. Ecco che a tradirla sarà quella tremenda sensazione di nostalgia, che la spingerà a chiedere di Thorn, nientemeno che a Lady Dianella.

Gli eventi la costringeranno infatti a tornare alla Torre di Isse, dove tuttavia riuscirà, tra le altre cose, a togliersi qualche sassolino dalla scarpa,

Volare nell’azzurro è la cosa che desidero di più.

e nella maniera più impossibile, sopravvivendo alla Caccia Selvaggia, incontrerà di nuovo il suo amato,

(…) scaldandosi alla sua vicinanza come al sole dell’estate

 e scoprirà oltre ogni aspettativa di essere ricambiata

E vedevo te

(…)

io vedevo te. Le tue doti interiori


Avevi la capacità di provare gioia e tristezza in modo così

completo da oscurare i torbidi sentimenti degli altri…

Le creste e le profondità delle altrui emozioni

sono come quelle delle onde del mare, ma in te le vette

sono isole montuose che s’immergono tra le nubi

e gli abissi sono fosse oceaniche.


Da quel momento in cui lei poté ricongiungersi a lui, e lui poté ritrovarla, fu tutto estremamente rapido: l’annuncio del fidanzamento tra la Lady delle Isole Sorrow e il Re-Imperatore, il conversare con lui “davvero” 

Condividere quei ricordi con qualcuno le diede

l’impressione che il cuore le si fosse alleggerito di un peso.


(…) poiché lo conosceva abbastanza bene da prenderlo un po’ in giro


(…) come nutrendosi di ciò che vedeva

(…)

i lineamenti del volto di lui seri e ridenti

allo stesso tempo e così pieni di forza.


Anch’io sto guardando te, come spero di poter

fare spesso (e in modo più completo) ogni volta che vorrò.

e la partenza per Caermelor come futura Regina-Imperatrice di Erith.

Si dice che amasse Katharine

al punto di non poter più amare nessun’altra.


Quando però è il Cacciatore in “persona” a cercare vendetta, neanche Caermelor è più sicura. Ecco allora che i futuri sposi devono separarsi ancora una volta, l’uno per raggiungere il campo di battaglie e l’altra per trovare rifugio sull’Isola Imperiale.

Le settimane sull’isola di Tamhania-Tavaal, scorrono serene e colme di preziose e interessanti esperienze. Ma la chiamata dal Nord è incessante, e il fermento delle creature eldricht wight non può trovare pace. 

Commettendo un grave errore Rohain, con il benestare del principe Edward, accende la Luce condannando l’intera isola a scomparire per sempre, come pure i suoi abitanti.

A salvarla sarà l’anello che Thorn le donò come pegno del loro amore, e così facendo fu in grado di rinvigorire la volontà di Rohain di ritrovare il suo passato, 

Le cose (…) sono la somma del loro passato

e delle loro speranze per il futuro.

facendo ritorno nel luogo dove venne trovata dalla carovana, che la condusse alla Torre di Isse, orrendamente sfigurata.


Probabilmente il Langothe è qualcosa che trascende la nostra memoria, è qualcosa che ci rimane incastrato dentro e continua a chiamarci 

No, non lo voglio…eppure dovrà essere così,

perché ho già capito dove vuole stare il mio cuore

Mi sento come se fosse già uscito dal mio corpo per tornare là.

e ad attrarci, infatti a prescindere che ne siamo consapevoli o meno, subiamo il potere della sua chiamata.


Con l’aiuto di due improbabili compagne di viaggio, Caitri e Viviana,

Continuando a chiedersi se avrebbe avuto il coraggio

di portare a termine quella missione

Rohain con il solo aiuto delle poche nozioni “Dainnan” che Thorn le impartì all’epoca del loro primo viaggio tra le foreste di Erith, trova qualcosa di decisamente inaspettato:

Caileagh elindor: “amato uccello marino”

(…)

l’uccello bianco della libertà

(…)

non tocca terra per sette anni e

sorvola immensi tratti di mare aperto

senza punti di riferimento

(…)

e arriva molto lontano prima di riposarsi

il braccialetto donatole da sua padre e i suoi ricordi, prima che “il bacio di qualcuno nato sulle terre di Erith” le fece perdere la memoria.

Quella terra riempiva i suoi sogni,

le stagnava nella mente durante le ore di veglia e

l’attraeva come la  luna attrae l’oceano


(…) l’importante era che lei avesse potuto

intraprendere un cammino liberamente scelto.

Non era stata costretta da nessuno;

aveva voluto tentare quell’impresa

(…)

finché l’avesse portata a termine. (!)

Così traendo nuova forza dalla disperazione,

si alzò in piedi e riprese il viaggio.

Un patto è un patto e la Porta del Bacio dell’Oblio, riscosse il suo pagamento.

In conclusione è possibile affermare che i temi fondamentali de La dama delle Isole, sono:

  • 1. amore 
  • 2. desiderio
  • 3. ossessione
  • 4. ricerca 
  • 5. passato
  • 6. obiettivo
  • 7. conseguenze
  • 8. baratto

e chiunque sarà d’accordo nel ritenere quest’elenco di otto punti è la sintesi non solo del tumulto interiore di Imrhien-Rohain, ma anche di molte persone “reali” che ritrovano in uno o più punti la vera leva che le muove e guida nelle decisioni della propria vita.

Personaggi

PRINCIPALI

  • Lady Rohain Tarrenys delle Isole Sorrows: nuovo nome che Imrhien Capelli d’Oro, assume come copertura/protezione quando si reca a Corte. Rohain, significa bella e chiunque lo confermerà nei fatti.
  • Tahquil: nome che Imrhien-Rohain sceglie come precauzione mentre si dirige con Caitri e Viviana alle Torri della Caccia. Significa guerriera
  • Re-Imperatore: sovrano di Erith, che è in realtà i Re dei fatati a causa di una promessa fatta al defunto legittimo sovrano e padre del principe ereditario 
  • Vivianessa “Viviana” Wellesley: dama che il Duca di Roxburg assegna a Lady Rohain-Imrhien delle isole Sorrows, che sarà sua fedele alleata anche nel terzo capitolo 
  • Caitri Lendoon: figlia della Custode delle Chiavi, che insieme a Viviana sarà la fedele compagna di viaggio sia in questo viaggio che in quello del terzo capitolo

LADY, LORD, CORTIGIANI & MILITARI

  • Duca di Roxburg: è uno dei cortigiani più vicini e fedeli al Re-Imperatore, poiché è uno dei pochi a conoscere la realtà dell’identità del sovrano di Erith
  • Maiwenna: cugina della famiglia reale che risiede a corte e appartiene, come Imrhien, ai talith una razza estinta da tempo
  • Thomas “il Sincero” Learmont: detto il Poeta è il Bardo Reale, uomo degno di fiducia raccomandato a Imrhien da Maeve, si scoprirà che il suo essere sincero è in realtà un dono dei fatati. Nobilissimo Duca di Ercildourne, Marchese di Ceolnnachta, Conte di Huntley Bank, Barone di Achduart, Bardo Reale di Erith, per menzionare alcuni dei suoi titoli più importanti; ha i capelli rossi. Alla sua protezione è affidata Lady Rohain durante la trasvolata sulle Lofty Mountains, alla ricerca della Scala d’Acqua
  • Tamlain Conmor: capitano dei Dainnan, è uomo degno di fiducia a corte. Nobilissimo Duca si Roxburgh, Marchese di Canterhaugh, Conte di Miles Cross, Barone di Oakington-Hawbridge e Lord Maresciallo Supremo dei Dainnan…per citare alcuni dei suoi titoli
  • Duchessa Alys-Jannetta: moglie di Tamlain Conmor
  • Marchesa di Netherby: nobildonna di corte dal tremendo carattere, a cui era assegnata Viviana Wellesley, prima di essere assegnata a Lady Rohain-Imrhien delle isole Sorrows
  • Lady Calprisia: dama di corte
  • Lord Percival Richmond: lord di corte
  • Lady Dianella: la più perfida delle dame di corte, è altresì la nipote del Mago di Caermelor: il Lord Mago Supremo, Sargoth l’Incappucciato
  • Lady Elmaretta: dama di corte
  • Lord Marchese di Early: il più importante (e il più grasso) tra i presenti durante la prima cena di Rohain, al punto che solo dopo che lui si è ritirato gli altri possono scegliere di congedarsi a loro volta dalla compagnia
  • Rupert: cugino di Viviana, ha paura del rumore della stoffa che si strappa a causa di un trauma infantile
  • Duchessa Alys-Jannetta: moglie di Roxburg con la quale l’oramai Baronessa Rohain aveva fatto amicizia
  • Lady Maiwenna: dama di corte piuttosto riservata
  • Colletto Alto: una delle Lady di corte
  • Lady Rosamonde: figlia del Duca di Roxburg, del cui concepimento si saprà di più nel terzo capitolo
  • Marchesa vedova di Netherby sul Fens: dama di corte praticamente calva, si adorna il capo con una pregevole parrucca di autentici capelli talith
  • Lady Maiwenna: giovane talith di corte
  • Lady Solveig di Ixtacutl: lady “Arysk” che viene presentata a Rohain
  • Lord Mago Supremo, Sargoth l’Incappucciato: mago di Caermelor che è lo zio di Lady Dianella e che in cambio dell’accrescimento del suo potere è alleato (spia) degli unseelie e quindi del principe corvo che vuole assolutamente trovare la talith che può aprire l’ultima porta rimasta aperta
  • Contessa di Sheffield: lady di corte
  • Marchesa di Early: Lady di corte
  • Lord Ustorix: Cavaliere della Tempesta che accoglie Lady Rohain quando torna alla Torre di Isse, è uno dei più fidati membri del seguito del Re-Imperatore
  • Lady Heligea: sorella di Ustorix
  • Lord Voltasus: padre di Lord Ustorix
  • Lord Callidus: uno dei nobili della Torre di Isse, è i corriere che affianca Lord Ustorix nella prova con le barre di sildron nel primo capitolo della saga
  • Cavalieri Alfieri: operano quota 300 piedi, sono i Figli più giovani del Casato, posta del popolo più agiato ovviamente 
  • il Reggimentale: vola alla quota di 400 piedi, trasporto mercantile e Corrieri per i ricchi mercanti
  • Squadrone Nobiliare: cavalca solo per i Pari del Regno, cavalcano a 500 piedi secondi solo agli emissari del Re
  • Emissari del Re: più veloci e di rango più elevato, si occupano di trasmettere di “affari di Stato”
  • Regina-Imperatrice Katharin: defunta moglie del Re-Imperatore uccisa dal Nuckelavee
  • Re James: il vero Re-Imperatore e padre del principe Edward, che grazie alla sua amicizia con il Re dei Fatati, garantirà prosperità al suo regno anche dopo la sua morte
  • Principe Edward: principe ereditario di Erith è figli del Re-Imperatore James e Regina-Imperatrice Katharin
  • Huon: tenente delle Legioni Reali, e fidato consigliere del Re-Imperatore
  • Sir Flint: del Terzo Thriesnium
  • Duca di Roxburg: comandante dei Dainnan,
  • Lord Jasper: cortigiano di Caermelor
  • Lady Elmaretta: decide insieme con Calprisia la pena di Lady Dianella 
  • Lady Calprisia: decide insieme con Elmaretta la pena di Lady Dianella 
  • Marchesa di Early: nobildonna della Torre di Isse

NAVI & EQUIPAGGIO

  • Pellegrina: nome della fregata Dainnan con un equipaggio di ventisette Dainnan
  • Heath: capitano della Pellegrina, la fregata Dainnan che si reca alla ricerca della Scala d’Acqua
  • Mastro Aelfred: navigatore di bordo della Pellegrina
  • Toby: apprendista di bordo della Pellegrina
  • Geralg: cuoco di bordo della Pellegrina
  • Sir Tide: aeronauta della Pellegrina con uno spiccato senso dell’orientamento
  • Kirtle Verde: nave del vento, una goletta, di proprietà della Duchessa di Roxburg
  • Carpa dell’Arpista: clipper del Vento
  • La Re James XVI: Nave d’Acqua Reale, la nave del Re-Imperatore che viene usata per condurre Rohain con il suo seguito sull’isola imperiale di Tamhania

ALTRI

  • Tom Coppins: aiutante e servitore della Carlin Maeve, è un ragazzino dai capelli color cannella e gli occhi neri
  • Coillach Gairm: colei da cui si originano i poteri delle Carlin, una sorta di matriarca spirituale
  • Wilfred: valletto di Tamlain Conmor, è anch’egli degno di fiducia
  • Mago “Jackal” Korguth: mago che tenta di guarire il volto di Imrhien, col risultato tuttavia di peggiorare la situazione e causare molto altro dolore alla giovane donna
  • Harry Millbeck: protagonista di una storia su Yallery Brown, faceva il contadino in un grande podere
  • Carthy McKeightley: protagonista umano della storia che Ercildourne narra a Rohain sulla Pellegrina 
  • Eilian: una povera ragazza talith
  • Perdret Olvath: giovane graziosa che viveva nel Luindorn
  • Jenkins: il valletto di una delle Lady di corte, Colletto Alto
  • Arysk: una razza di Erith
  • Goblet: lacchè di corte
  • Custode della Dispensa d’Argento: uno dei membri dello “staff” di corte
  • Georgiana Griffin: valletta di Lady Dianella, abile tra le altre cose, nel tingere i capelli
  • Dondolo: il domestico più anziano di Casa Arcune, è un bruney
  • Capo Carceriere: capo della prigione di Caermelor dove è rinchiuso Sianadh 
  • Eochaid: tradì Sianadh 
  • Priz: vecchio amico di Sianadh, il damerino
  • Dogga: vecchio amico di Sianadh 
  • Lusco Barrowclout: un bullo scola bicchieri, è un fehor
  • Rennet Thighbone: peggior cuoco della Torre di Isse, dai cui piatti è sempre meglio tenersi alla larga
  • Dolvatch Trenchwhistle: addetto all’elevatore della Torre di Isse
  • Pod: il servo di Ustorix
  • Grethet: la vecchia serva, oramai morta, che prese cura dell’allora “creatura” Imrhien 
  • “Il narratore”: bardo di corte
  • Dain Pennyrigg: l’unico servo sorridente della Torre di Isse, è uno stalliere
  • Keat Featherstone: stalliere collega di Dain Pennyrigg
  • Mago Zimmuth: mago della Torre di Isse che trova in Rohain-Imrhien-La creatura, alcuni spunti interessanti per migliorare la qualità della vita alla Torre di Isse anche ai piani inferiori
  • Aiutante: aiutante del mago Zimmuth
  • Dain Pennyrigg: tra i primi ad abbandonare la compagnia che parte dalla Torre di Isse
  • Keath Feartherstone: tra i primi ad abbandonare la compagnia che parte dalla Torre di Isse
  • Dolvatch Trenchwhisrle: servitore a Isse
  • Pod “il saggio”: servo della Torre di Isse, l’unico insieme al Re-Imperatore a riconoscere Rohain che secondo voci ha la Vista 
  • Diarmid Bruadair: nipote di Sianadh con cui Imrhien viaggiava all’epoca dell’incontro con Thorn
  • Maeve la Guercia: la Carlin che guarisce Imrhien nel volto e nella voce, ma non nella memoria
  • Mabhoneen di Finvarna: Comandante Supremo che ha bandito Sianadh dalla Finvarna, la sua terra natale
  • Sianadh “l’Orso” Kavanagh: l’ertish con il quale Imrhien condividerà la parte iniziale del suo viaggio nel primo capitolo e che qui rincontra nelle sembianze di Rohain delle Sorrows, futura regina imperatrice
  • Mastro Falconiere: fa da insegnante a Rohain
  • Feuleth “Dita di Fuoco”: uno dei maghi di corte, abile con i fuochi d’artificio il che gli vale come soprannome nonostante la sua giovane età 
  • Iainh e Caelinh Maghrain : figli gemelli del Capitano delle Isole Occidentali, creduti affogati nelle acque di Corrievreckan. Sono stati costretto al servizio dell’Each Uisge per un anno invece di essere uccisi come i loro camerati
  • William Javert: figlio che salva Ashalind con la su nave insieme al padre Tom, quando lei esce dal Reame Fatato
  • Tom Javert: padre che salva Ashalind con la su nave insieme al padre William, quando lei esce dal Reame Fatato
  • Tavron Caiden: amico di William Javert, come anche la sua famiglia 
  • Medellinn Caiden: moglie di Tavron Caiden
  • Davron Caiden: figlio maschio di Tavron e Medellinn Caiden
  • Tansy Caiden: figlia femmina di Tavron e Medellinn Caiden

SEELIE & UNSEELIE

  • Withiue: è la ragazza-cigno dai neri capelli e nere le vesti, che si rivolge a Maeve in piena notte per rimettere a posto un osso fratturato. Presterà a Imrhien il suo mantello piumato per consentirle di andare via dalla casa della Carlin inosservata e quindi sicura, ma anche nel terzo capitolo dove grazie ad esso riesce ad entrare nella fortezza del principe corvo
  • Fig: sauriano squamoso, è l’animale domestico della Carlin Maeve
  • Yallery Brown: il più maligno unseelie che sia mai esistito, Imrhien lo rincontrerà anche nel terzo capitolo poiché è al servizio del principe corvo
  • Bogle: creatura magica
  • Huon il Cacciatore: unseelie che sfida Carthy McKeightley, e perde in astuzia dopo una partita a carte durata tre giorni e tre notti, è anche uno dei sette membri dell’Attriod unseelie
  • Connanuin: seguaci di Huon il Cacciatore
  • Asrai: seelie d’acqua
  • Merrow: femmina eldricht wight
  • Silkie: femmina eldricht wight
  • Tyrax: creature magiche
  • Bogle: creature magiche
  • Spriggan: creatura magica
  • Gailladu: seelie “del fiore” che salva la vita a Sianadh 
  • Bruney: wight seelie domestico
  • Suofra: minuscoli eldricht wight che rispondono alla loro Regina Mab
  • Spriggan: eldricht wight 
  • Morthadu: seelie dagli occhi di brace dall’aspetto di un grosso canide, il vederlo è presagio di morte
  • Nuckelavee: temibile unseelie marino, il centauro scorticato che uccise la Regina-Imperatrice Katharin e come si scoprirà, anche il “vero” Re James
  • Hobyah: eldricht wight, unseelie alati
  • Spriggan: eldricht wight
  • Duergar: crudeli uccisori, eldricht wight
  • Bauchan: eldricht width
  • Fuath: creature magiche
  • Capelli di Topo: creatura unseelie che interloquisce con Ashalind “Elindor” quando entra nel Reame Fatato, altri non è che Yallery Brown
  • Each Uisge: principe dei Cavalli d’Acqua
  • Bruney domestico: eldricht width
  • Bogle: eldricht width
  • Trow: eldricht width
  • Waelghast: Capitano delle Falangi Unseelie
  • Roane: seelie che possono togliersi la pelle di foca e trasformarsi in umani; William Javert ne sposa una
  • Voce Muggente: uno degli unseelie di Torri della Caccia
  • Hoglin: unseelie 
  • Voca Fessa: servo wight di Torri della Caccia
  • Voce Roca: servo wight di Torri della Caccia

Tamhania

  • La Luce: accesa nella Torre di Tamhania solo per ordine de Re-Imperatore, o in seguito alla ricezione di una runa segreta portata da un piccione viaggiatore 
  • La Spaccatura: segno inconfondibile di Tamhania
  • Tamhania-Tavaal: isola segreta, chiamata anche Tavaal, è dall’anno 600 circa che costituisce il rifugio segreto dei Re della Casa D’Armancourt
  • Foglia-nuvola: duilleag neoil, erba che cresce a Tavaal, e che l’avvolge di nebbia
  • Tana: la tenuta Reale a Tamhania, è di fatto un castello 
  • Roland Avenel: Siniscalco di Tana
  • Sala delle Guardie: si trova a Tana ed è una galleria lunga 100 piedi e larga oltre dieci uomini
  • Geolas: piccole barche dei pescatori dell’isola di Tamhania
  • Dialetto di Tamhania: una versione della Vecchia Lingua
  • Ursilla: moglie di uno degli agricoltori dell’isola di  Tamhania-Tavaal
  • Sally: bambina di  Tamhania-Tavaal  che ricevette in dono, come scusa per il furto della sua bambola, una collana di perle da una sirena bambina
  • Baia di Benvarrey: luogo vicino all’isola di  Tamhania-Tavaal, dove i pescatori NON raccolgono i frutti che cadono da un melo a causa della vicenda che portò alla collocazione del melo in quel preciso punto dell’isola
  • Sayle: grossa famiglia di pescatori  di  Tamhania-Tavaal
  • Evan Sayle: l’ultimo rimasto a  Tamhania-Tavaal dei figli del signor Sayle
  • Benvarrey: creatura seelie femminile, una sirena
  • Uova di terra: mele per la benvarrey
  • Annie: domestica di tana che raduna le foche in un’occasione 
  • Hugh e Rona Wade: marito e moglie
  • Sevran Shaw: uno dei migliori partiti dell’isola che si interessa a Georgina Griffin, l’ex cameriera di Lady Dianella 
  • Piazza del Villaggio Vecchio: piazza di Tamhania-Tavaal dove si allestisce il mercato 
  • Elasaid Trenowyn dei Meli: donna che Lady Rohain scorge al mercato e che riaccende in lei il sentore di un ricordo si scoprirà essere la madre dei dodici corvi
  • Vinegar Tom: canide guardiano di una mulattiera che conduce alla Baia di Topaz, al quale come lasciapassare bisogna recitare correttamente un ritornello in quattro strofe
  • Baia di Topaz: dove abita Elasaid dei Meli
  • Liban: figlia adottiva di Elasaid dei Meli, che la prese con se dopo che un gruppo di morgan marini nella fretta di rituffarsi in acqua la lasciarono sulla spiaggia
  • Minna Scales: abitante di Tamhania-Tavaal che crede che i suoi male siano colpa di Liban
  • John Scales: marito di Minna Scales
  • Colt-pixie: eldricht wight, guardiano degli alberi di mele
  • Urchen Conch: gettò una cassa di monete d’oro, il dono della Benvarrey che salvò, vicino agli scogli orientali dove ora i bambini vanno a giocare
  • Molly Chove: serva azzoppata dai wight seelie di Tana, che trascorso il “tempo” potrà e riacquisterà l’uso della sua gamba
  • Annie: serva della Tana
  • Punta Lucertola: zona dell’isola di Tamhania-Tavaal 
  • Mastro Lutey: mago di Tamhania-Tavaal, noto come Mago del Mare era un pescatore
  • Morvena:  sirena che Mastro Lutey incontra dopo che questa si era arenata a Punta Lucertola, e che gli donò i poteri in egual misura dei suoi
  • Marool: tritone geloso di Morvena
  • Sperone Ventoso: luogo dell’isola di Tamhania in cui si trova la pianta in grado di guarire la zoppia di Molly
  • Festa di Beldane: assimilabile alla Pasqua in Tamhania
  • Grottafonda: luogo marino dell’isola 
  • Punta Seacliffe: luogo marino dell’isola
  • Mastro Grullsbodrn: Guardiano della Torre della Luce: di Tamhania-Tavaal è un Arysk, un albino Uomo dei Ghiacci 
  • Stodgebeck di Porthery: artigiano che ha fabbricato il cannocchiale del Mago Lutey

CREATURE DEL MARE DI TAMHANIA

  • Creature del mare: sono 5
  • 1. Sirene coi compagni tritoni
  • 2. Benvarrey
  • 3. Morgan marini
  • 4. Merrow
  • 5. Fanciulle del mare, maighdeanna na tuinne come i Silkie ma più gentili

Luoghi

  • Il Cerchio delle Tempeste: limite conosciuto di Erith
  • Erith: territorio assimilabile ad una regione/reame di Aia, al quale ci si riferisce con l’espressione “Terre Conosciute di Erith”, per distinguerlo dalle altre due sconosciute appunto ai mortali
  • Aia: insieme delle tre regioni/reami, che comprendo: le Terre Conosciute di Erith, le Regioni Ignote oltre il Cerchio delle Tempeste e il Reame Fatato
  • White Down Rory: dove abita Maeve la Guercia
  • Strada di Caermelor: è il percorso “di terra” che conduce alla Città Imperiale
  • Castello Vecchio: antica fortezza che si erge su un isoletta collegata a Caermelor solo quando c’è la bassa marea
  • Caermelor: città imperiale e residenza del Re-Imperatore con la sua famiglia reale e i suoi cortigiani
  • Isole Sorrow: note come “le isole tristi per via dei relitti della navi d’Acqua Lord occhi languidi”; è la fittizia terra di provenienza di Lady Rohain-Imrhien
  • Lofty Mountains: zona montuosa dove Lady Rohain e “l’Orso”, trovarono la Scala d’Acqua con il suo tesoro
  • Torre di Caermelor: fortezza dove aveva sede il Primo Casato dei Cavalieri della Tempesta 
  • Bellsteeple: montagna sulla strada per la Scala d’Acqua
  • Arcune: località in cui si trova la tenuta che viene affidata a Rohain insieme a una rendita, come ringraziamento per la fedeltà dimostrata “denunciando” il tesoro
  • Faêrie: terra dei Faêran, l’Altrove nota anche Reame Fatato, Terra delle Foglie lunghe o Tirnan Alainn, Reame Pericoloso nomi della terra dei Faêran
  • Willowvale: luogo di Erith amato dai Faêran, a nord di Eldareigne
  • Culver: collina che cela uno degli ingressi  che era il passaggio per i Faêran tra le loro terre e quelle di Erith
  • Vie: via al singolare, sono gli Ingressi per il Reame Fatato chiamate raths, knowes, brughs, lisses, sitheans o shians
  • Coumluch: un lago che cela una Via, perennemente avvolto da una nebbia nel Giorno del Biancofiore compare al centro un’isola 
  • Prato di Eilian: prato in cui la talith Eilian, fu vista l’ultima volta prima di andare coi Faêran
  • Roscourt Moor: luogo dove viene condotta la levatrice che accoglie Eilian
  • Bryn Ithibion: colle verde di Roscourt Moor
  • Rath: colle di Erith collegato agli eventi dei Faêran
  • Sala da Disegno Bianca: una delle sale di Caermelor dove viene allestito il banchetto della festa di Malgoverno 
  • Catena delle Fumaiole: luogo in cui Rohain, Caitri e Viviana si ritrovano dopo essere naufragate a seguito dell’esplosione vulcanica che ha affondato  l’isola di Tamhania-Tavaal. Questo luogo è vicino alle Torri della Caccia. Il loro nome è Eotenfor “ Pietre Giganti” vulcani, ora sono 8 isole in un lago connesse tea di loro mediante ponti.
  • Witham: luogo in cui è cresciuta Caitri
  • Golfo di Mara: lo si attraversa su una nave d’Acqua per arrivare a Caermelor 
  • Ilian: località di Erith
  • Torri della Caccia: luogo in cui la ora Rohain fu trovata da alcuni carrettieri. È il nome di un lago di origine vulcanica infestato, a nord-ovest della Torre di Isse
  • Colle di Rowan: prima tappa del viaggio per via di terra verso le Torri di Caccia
  • Colle Lungo: pendio che la carovana di dodici cavalli percorre lungo il viaggio per via di terra verso le Torri di Caccia 4 di bagagli
  • Appartamento Reale del livello 14: sistemazione di alto rango alla Torre di Isse 
  • Tiriendor: boschi dove Thorn iniziò il viaggio di esplorazione delle sue terre prima di incontrale l’allora Imrhien 
  • Gilvaris Tarv: città di Erith dove abita la sorella e i nipoti di Sianadh e in cui quest’ultimo insieme con la “creatura” si reca dopo aver scoperto la Scala d’Acqua. É anche la città da cui la Nave del Vento “Città di Gilvaris Tarv” prende il none
  • Scala d’acqua: luogo del tesoro scoperto da Rohain-Imrhien e Sianadh
  • White Down Rory: luogo dove vive Maeve la Guercia
  • Appartamento Luindorn: appartamento di Caermelor vasto e deliziosamente ammobiliato tipicamente riservato ai visitatori stranieri di alto rango è quello che viene assegnato alla futura Regina-Imperatrice 
  • Sala del Trono: sala con soffitto alto ben 40 piedi con ogni sfarzo e i due troni gemelli 
  • Sala delle Udienze: Lady Rohain e Sianadh vi conversano dopo la promessa liberazione dell’ertish
  • Cuore della Foresta: è un antico pozzo di pietra, il luogo in cui i Dainnan del nono Thriesnium catturano il Mago Sargoth e scoperto il nascondiglio/trappola di Maeve la Guercia col suo assistente Tom Coppins
  • Riserva Reale dell’Antica Foresta di Glincuith: tipicamente è un luogo di caccia col falco
  • Giardino d’Inverno: la futura regina Rohain vi passeggia di quando in quando con l’Erede, il principe Edward
  • Ilian: luogo di una delle basi militari
  • Corvath: luogo di Erith interessato dalla guerra
  • Stretto di Dormjaggar: stretto d’acqua che si riversa nel Golfo di Mara, a sud di Punta delle Maree e a nord di Capo dei Venti
  • Strada dell’Anello: pericolosa strada vicino alle Torri della Caccia
  • Punta delle Maree: luogo marino vicino al Porto di Isse
  • Isola degli Uccelli: dove William e Tom Javert, vivono in un villaggio

Avlantia

  • Avlantia: terra che fa parte dell’impero di Erith nota per essere la terra natale dei talith, il biondo popolo preferito dai faêran e dunque quello di Imrhien
  • La Luce: accesa nell
  • Auralonde delle Foglie Rosse: regione occidentale di Avlantia 
  • Ysteris dei Fiori: regione orientale di Avlantia 
  • Hythe Mellyn: città di Avlantia costruita in mellil e sede corte reale
  • Valle di Glisseater: luogo di Avlantia, lo si intende come una zona di confine di quella terra
  • Fiume Gliss: fiume di Avlantia
  • Catena del Dardenon: serie di dirupate colline di Avlantia

Termini & Nomi

  • Faêran: antico popolo, noto anche con il nome di: Fatati, i Patrizi, gli Stranieri, i Segreti, i Signori di Gramarye, Loro
  • Tarrenys: cognome tipico delle Sorrow, che Maeve ritiene valido nel travestimento di Imrhien
  • Creature eldricht: creature “magiche” che si dividono in seelie e unseelie, dunque benevole e malevole nei confronti degli esseri umani. Dopo l’inizio della “chiamata” entrambe le categorie ma ancor di più gli unseelie, sono attirati verso nord
  • Tilhal: amuleto magico; quello di Imrhien è un pietra con un foro naturale che è tra i talismani più potenti che esistano
  • Pietra dell Straniero: pietra larga e piatta
  • Bitterbynde: traducibile con patto, ne è un esempio il dono della penna di Whitiue e la promessa di Persefonae di unirsi in matrimonio
  • Cortigianese: è la lingua parlata a corte, nota come farfugliese tra le persone di basso rango, poiché in effetti non si capisce molto e le parole sono “contratte” tra di loro
  • Il Gruppo: circolo ristretto di nobili di corte, nel quale fortunatamente Lady Rohain-Imrhien delle isole Sorrows viene accettata, a causa della sua bellezza prima e del suo rapporto con il sovrano poi.
  • Dentro/Fuori: modo per indicare l’appartenenza o l’esclusione dal gruppo
  • Castellana: cintura a cui sono attaccati tutti gli oggetti di prima necessità che una cameriera deve avere immediatamente a portata di mano, come Viviana dimostrerà anche nel terzo capitolo
  • Sala da Pranzo Reale: luogo dove Lady Rohain-Imrhien delle isole Sorrows, consuma “per così dire”, la sua prima cena a corte. È una sala talmente vasta da necessitare di sei camini, tre per lato, per essere riscaldata opportunamente
  • Chiusura: decisione dei Faêran di chiudere i passaggi tra il loro mondo e quello degli umani a causa dei loro furti in occasione delle loro visite al Reame
  • Rade: cavalcata dei Faêran
  • Langothe: sentimento di nostalgia verso il Reame Fatato che aumenta quanto più tempo vi si è trascorso e che solo il Re dei Faêran può cancellare come si vedrà nel terzo capitolo
  • Malgoverno: tradizione annuale di fine anno in cui lady e lord invertivano i ruoli con i loro servi, è il modo in cui i cortigiani festeggiano il capodanno
  • Ceppo di Imbrol: banchetto “di Capodanno” che si tiene a Caermelor nel salone dei banchetti
  • Corriere dello Squadrone della Nobiltà: incaricato di recapitare aggiornamenti da Ercildourne
  • Regina del Malgoverno: la serva più umile tra tutte, che per una volta all’anno è invece la più importante
  • Nathrach drirge: sangue di drago
  • Caccia Selvaggia: degli eldricht wight, unseelie non è altro che la cieca ricerca della talith che può aprire l’ultima porta e consentire così di porre fine all’esilio del principe corvo
  • Legioni Reali: esercito del Re-Imperatore
  • Olio di siedo: cura per le piaghe e ferite, Rohain non ne tollerava l’odore già ai tempi in cui la vecchia Grethet lo uso per curarla, eppure è molto efficace
  • Errantey: l’astore di Thorn il Re-Imperatore, che Rohain conobbe già quando era Imrhien
  • Arcturus: spada del Re-Imperatore
  • Elindor: “amato uccello marino”, caileagh elindor, l’uccello bianco della libertà che vola per sette anni arrivando molto lontano prima di riposarsi, è un vagabondo dell’oceano
  • Attriod: traducibile con consiglio ristretto composto da sette figure; esiste sia quello imperiale che quello unseelie
  • Maestro della Casa Reale: ?
  • Rua “la Rossa”: Nave del Vento dalle vele rosse che il Re-Imperatore regala a Sianadh 
  • Altair: stallone di Re James
  • Firinn: stallone della futura regina Rohain, dono del suo futuro sposo
  • Sogni-rivelazioni: sono i sogni che Lady Rohain continua a fare dopo aver recuperato voce e volto e sono tre: Tre Facce, Ratti, Cavallo Bianco a cui se ne aggiunse un quarto “il Sogno della Festa”
  • Lista: “elenco” di maghi abilitati e riconosciuti nella loro professione e abilità
  • Shyster: corrispondente femminile do Mago
  • Fidanzamento reale: tra Rohain-Imrhien e il Re-Imperatore Thorn che si terrà il quindici di Sovrachmis, il mese delle primule quindi in inverno
  • Coirnéad: corno bordato d’argento di fattura faêran che si tramanda tra i sovrani di Erith. Il Re-Imperatore lo ha affidato anzitempo al figlio il principe Edward, ponendo di fatto fine alla “sostituzione del sovrano”
  • Audax: una delle aquile Reali
  • Vento di gramarye: vento shang, tempesta magica cappucci talium

LE ORIGINI DI ROHAIN-IMRHIEN

  • Peri, Pero-Hiblinn “cavallino bianco”: è il pony che il Lord Sindaco regala alla figlioletta di sette anni per il suo compleanno 
  • Leodogran na Pendran: il Lord Sindaco di Hythe Mellyn
  • Rhys: figlio maschio secondogenito di Leodogran, il  Lord Sindaco
  • Ashalind “Elindor” na Pendran: figlia femmina primogenita di Leodogran, il  Lord Sindaco. L’unica bambina superstite del “richiamo” del Pifferaio, per ben due volte, ciò nonostante il langothe l’accompagnò perchè aveva visto ciò che il Pifferaio le aveva mostrato. Colei Che Non Andò 
  • Carlin Meganwy: colei con cui Ashalind trascorse la sua infanzia e dalla quale imparò praticamente tutto, tra cui l’erboristeria e la musica nelle quali divenne esperta
  • Pryderi Penrhyn: ex impiegato e futuro amministratore di Leodogran na Pendran, nel momento in cui questi si congedò a vita privata
  • Rufus: cane di Ashalind na Pendran
  • Easgathair: Guardiano delle Porte dei faêran, che indica ad Ashalind come liberare i bambini talith rapiti dal pifferaio
  • Razmath il Sapiente: Mago di Hythe Mellyn
  • Oswyn: governante di Ashalind “Elindor” na Pendran
  • Via delle Siepi: uno dei tratti di strada che Ashalind percorre mentre segue la rade faêran
  • Prydery Penrhyn: ha ventiquattro anni e insieme al padre di Ashalind, l’accompagna nelle sue passeggiate pomeridiane in cerca della risposta ai tre quesiti del Principe dei Faêran
  • Meganwy: ?
  • Niamh: madre di Ashalind e Rhys, morta dando alla luce quest’ultimo 
  • Lady del Circolo: titolo coniato per Ashalind che la eleva a titolo di baronessa
  • Llewell: uno dei giovani reduci da Reame Pericoloso, è un musico 
  • Via verde: strada che da Faêrie conduce a “casa” i bambini talith dopo che Ashalind ha risposte alle tre domande del Re faêran
  • Orlith: Mago del Re di Avlantia, la terra nativa dei talith
  • Gwyneth: Regina di Avlantia, la terra nativa dei talith
  • Satin: puledra nera di Ashalind dono dei concittadini 
  • Prydery: stallone di Leodogran

I FAÊRAN

  • Principe Morragan di Carnconnor: principe dei Faêran al quale Ashalind “Elindor” na Pendran decide di chiedere una petizione Sua Altezza Reale Morragan, Principe della Corona del Reame, Fithiach di Carnconnor, il Principe Corvo, è il fratello poi giovane del Re Supremo
  • Cappello a Tricorno: il Pifferaio che attirò o bambini talith attraverso la via del Colle
  • Sala delle Tre Porte: sala in cui Ashalind risponde alla terza domanda 
  • Cragh Tor: luogo dove Ashalind ottiene udienza coi faêran, luogo von dei megaliti 
  • Dama Rithindel di Brimairgen: faêran che insieme con Easgathair, Gufo Bianco, Guardiano dell porte, il Pifferaio si reca a Cragh Tor
  • Cierndanel:  Bardo Reale, pifferaio
  • Flauto Leantainn: il Piffero Che Si Fa Seguire 
  • Angavar: detto lo Iolaire è il Re Supremo dei Reame dei faêran ed è amico dei mortali 
  • Tre Sfide:
  • Re-e-Regine: gioco chiamato “scacchi” dai talith 
  • Ergaiorn: bardo del Principe Faêran, Morragan
  • Torre di Guardia: postazione “osservatorio” delle Vie presenziato da Easgathair
  • Liriel: gioielliere di Faêrie
  • Giovhnu: Mastro Fabbro dei faêran 
  • Il Giorno della Chiusura: avverrà il Giorno di Mezzinverno
  • L’Abbandono di Hythe Mellyn: sulla Strada Verde
  • Filori: luogo della nuova Corte di Avlantia, nella regione chiamata Ysteris dei Fiori, dopo L’Abbandono di Hythe Mellyn
  • Nimriel del Lago: Regina dii Faêrie 
  • Chiamata: per tre volte venne suonato l’allarme con il corno che segnalava  l’eterna e imminente chiusura delle Porte
  • Arcdur: terra di Erith su cui si apre la Porta del Bacio dell’Oblio, si trova all’estremo nord-ovest dell’ Eldaraigne nel terzo capitolo è il luogo dove le tre viandanti si dirigeranno ma non arriveranno
  • Corrente Calder: contribuisce a mantenere il clima di Arcdur più fresco rispetto a quasi tutti gli altri territori di Erith

Chiavi

  • Scrigno Verde: cofanetto nel quale sono conservate le chiavi delle Vie che collegano Faêrie al mondo degli uomini 
  • Chiave di Smeraldo: della Porta delle Foglie, Gaeta Duiach
  • Chiave di cristallo argentato: della Porta della Luna
  • Chiave di giada e madreperla: di Gaeta Cuan
  • Grande Chiave di basalto: di Gaeta Ard

Porte

  • Colle di Hob: collina dove il Pifferaio apre un portale dove scompare con i ratti che vi aveva attirato con il suo piffero, è in realtà la Porta di Arnconnor
  • Porta del Bacio dell’Oblio: quella che attraversa Ashalind, è una porta mobile 
  • Porta d’Argento: da dove Ashalind era entrata 
  • Porta di Pietra: lato di Erith

Titolo originale:  The Bitterbynde. Vol. 2

Autore: Cecilia Darth-Thornton

Prima pubblicazione: 2002

Prima pubblicazione in Italia: 2005

La mia edizione: I edizione 2005

Editore italiano: Nord

Collana: Narrativa 182

Genere: Romanzo, Fantasy

Numero di pagine: 557

Preceduto da: La ragazza della torre – Cecilia Darth-Thornton

Seguito da: La Signora di Erith – Cecilia Darth-Thornton

CAPITOLI

  • 1. White Down Rory – Maschera e specchio
  • 2. Caermelor, parte prima – Moda e vanità
  • 3. Caermelor, parte seconda – Racconti e punizioni
  • 4. La Torre – Caccia e desideri del cuore
  • 5. Caermelor, parte terza – Il fuoco e la flotta
  • 6. L’isola – Verdi chiome, mare oscuro
  • 7. La caldera – Timo e marea
  • 8. Avlantia – Ricerca e domande
  • 9. Il langothe – La nostalgia della perdita, la perdita della nostalgia
  • 10. La caduta

Altre citazioni

La misura della felicità è la differenza tra quello che ti aspetti

e quello che accade. Non dipende da quanto si possiede,

bensì da quanto si è contenti di ciò che si ha.


Le grandi aspettative sono il preludio di grandi delusioni.


Ogni stagione ci porta dei doni.


Oggi le nuvole si sono aperte per lasciar

splendere il sole sulla nostra felicità


Possibile che quell’intensa e incessante nostalgia

avesse il potere di creare un ponte tra di loro?


La loro alchimia trasformava il piombo in oro fuso


Hai un po’ di tempo da regalarmi, dolcezza?


Tutto ciò di cui ho bisogno è (…) aria da respirare, 

l’uomo che amo

e che lui vada bene per “me”


La passione d’amore è un’energia misteriosa 

e forte, come quella che accende il cielo durante i temporali.


(…) una sensazione estatica, quasi paralizzante


L’amore non dovrebbe rubare né costringere


Sono forse destinata ad apparire sempre

come ciò che non sono?


(…) non possono dimenticare neppure per un breve periodo

la terra che ha stimolato la loro fantasia e

continuano a cercare una Via per tornare là.


Attento a ciò che desideri, perché potresti ottenerlo!


La pace che nasce dall’assenza di ogni desiderio

(PACE = PIENEZZA)


Viene sempre il giorno in cui l’uccellino deve volare via dal nido,

altrimenti non lo farà più.

La ragazza della torre | Cecilia Darth-Thornton

La ragazza della Torre è il primo capitolo della trilogia fantasy di Cecilia Darth-Thornton The Bitterbynde. Difetti a parte, leggendo le pagine di questo romanzo (come degli altri due) abbiamo la possibilità di immergerci e attraversare insieme ai personaggi, le meravigliose e pericolose terre di Erith.

La premessa è che a distanza di circa 15 anni ho deciso di rileggere, una seconda volta, l’intera trilogia The Bitterbynde“, e le impressioni che ho avuto durante questa seconda lettura, sono le stesse che ho avuto nella prima.

E’ una saga che mi è piaciuta e che continua a piacermi, nonostante siano molte le critiche che gli si muovono, e che io stessa ho riscontrato. Ciò nonostante la saga di Cecilia Darth-Thornton è per me non solo da leggere, ma da RI-leggere, poiché la ricchezza della trama e dei fatti che (anche forzatamente) vengono inseriti, non riescono ad essere “assorbiti e apprezzati” immediatamente.

La mia opinione vale per tutti e tre i romanzi: sono libri che vanno fatti decantare, e che si apprezzano di più con il tempo, e con una maggiore maturità del lettore che può meglio immedesimarsi nelle vicende della “Creatura della Torre”, fondendo con queste il proprio bagaglio esperenziale ed emotivo, guadagnato nel proprio vissuto.


La storia narrata in “La ragazza della Torre”, è quella di una creatura, che si ritrova per cause sconosciute muta, senza memoria e sfigurata in volto, a causa dell’edera paradossa. Unica traccia del suo passato, che viene fornita al lettore, ma del quale la protagonista non ne ha memoria, è un bracciale d’oro con chiusura a scatto. Questo è l’unico indizio che la Darth-Thornton ci fornisce, ma che di per sé non costituisce nessun indizio o traccia, almeno in questo primo romanzo della trilogia (di più in La Dama delle Isole).


Arrivata con una carovana, la creatura viene accolta dalla benevolenza della vecchia Grethet, una serva della Torre di Isse.

Faccia Butterata, così venne chiamata in quella Torre d’interscambio, quella strana creatura iniziò a svolgere  umili lavori, e a guadagnarsi un giaciglio e qualche avanzo di cibo. 

La sua figura era gracile, e i Capelli d’Oro erano ben celati sotto il cappuccio arricchito, da una rete di talium per proteggersi dalle tempeste magiche che sempre più sferzavano le terre di Aia.

Quanto era profondo il lago?

Quanto il cielo era alto?

Incapace di parlare e comunicare in altra maniera, (almeno nella prima parte della narrazione), la sfigurata creatura abbigliata con vesti maschili, dimostra di avere una mente curiosa e sveglia; oltre a svelare delle abilità nascoste, da intendersi come l’unica eredità della sua vita passata.


I giorni vissuti al servizio di nobili e Cavalieri della Tempesta, presso la Torre d’Interscambio del Settimo Casato, trascorrevano all’insegna della fatica, dell’umiliazione e soprattutto dell’alienazione. Una cosa era certa: che in quel luogo la creatura non poteva trovare nessuna delle risposte che le riempivano la mente.

Ma i sentimenti sono come i lupi:

se intrappolati, diventano ancora più feroci e

alla fine riescono sempre a fuggire,

Consapevole che senza il nostro passato non possiamo essere nessuno, e la creatura di Isse sentiva di dover conquistare tre cose:

Un giorno ci andrò (…)

Andrò oltre la Torre

e intraprenderò un viaggio

alla ricerca di tre cose: un viso da mostrare al mondo

senza vergogna, il mio nome e il mio passato. E

non riposerò finché non le avrò trovate…

Così col favore del trambusto dei festeggiamenti, per l’unione in matrimonio di due potenti Casati, e con l’aiuto (o l’inganno di Pod) si imbarca clandestinamente su una di quelle meravigliose Navi del Vento, che solcano i cieli grazie al sildron, uno dei tre preziosi metalli di Aia.


Scoperta la sua clandestinità, l’equipaggio della Città di Gilvaris “Tarv deve tuttavia fare i conti con i pirati, e questo attacco (al quale l’equipaggio di una nave mercantile non è in grado di fronteggiare), si dimostra l’occasione per rivelare che la creatura, non fosse per il suo volto sfigurato, sarebbe una creatura si, ma di impareggiabile bellezza.

Arnath Lan Seren:

Qualsiasi cosa sia necessaria

Motto del Quinto Casato

Avvolta in un corpo esile, e incorniciata da biondi capelli, la figura di una giovane donna, viene rivelata al lettore e anche a sé stessa.

Ma non c’è tempo per pensare, è ora di compiere un altro salto, questa volta nel vuoto e in compagnia di un avventuriero dai capelli rossi, il cuore grande e i modi alquanto rozzi.

Accantona la paura,

perché soltanto allora vedrai

con chiarezza la tua strada

La nonna di Sianadh

É dunque l’inizio della seconda fase del viaggio, della Ragazza della Torre nelle terre di Erith, sfuggendo a creature unseelie, e tenendo testa a quelle seelie. 

Con Sianadh,l’insostituibile compagno di viaggio, Imrhien (così l’ertish la battezzerà) si ritrova coinvolta nella ricerca, di uno dei tesori più grandiosi che si siano mai visti in tutta Aia, di certo appartenente all’Antico Popolo: i faêran.


Ma non tutti i tesori sono di gemme, stoffe, sildron e talium!

I più preziosi infatti sono quelli che non possono essere barattati, sono quelli delle persone che affrontano il viaggio insieme a noi e con i quali ci godiamo quanto abbiamo conquistato superando tutte le prove, che il cammino intrapreso ci ha messo davanti.

Di tutti gli obiettivi che si era prefissa

di raggiungere, allorché aveva lasciato la Torre di Isse,

quali effettivamente aveva raggiunto?

Infatti il tesoro più grande di Imrhien, fino a quel momento sola al mondo, non è quello celato dagli indovinelli della Scala d’Acqua, (benché prodigioso!) 

Il suo tesoro, è quello della famiglia di Sianadh che abita a Gilvaris Tar: Muirne, Liam, Diarmid, la Carlin Ethlin, sorella di Sianadh.


Nonostante Imrhien non ha ricordo del suo passato c’è qualcuno, o qualcosa, che invece si ricorda bene di lei. Ecco che a tradirla sarà un ciuffo di suoi Capelli d’Oro, che sfuggendole dal cappuccio rivelerà la sua presenza in quella città, così vicina a Caermelor eppure così lontana per usi e costumi.

Prendete pure i remi, signora,

se lo desiderate

Qualcuno di nome Scalzo, strappa all’affetto di Imrhien il suo salvatore ertish e suo nipote, così insieme con Diarmid, decisa a vendicare la sua perdita, parte alla volta di White Down Rory, dove in quel periodo vive la potente Carlin Maeve la Guercia, determinata a riconquistare prima di ogni altra cosa

un volto da mostrare al mondo

Ma gli eldricht wight non renderanno facile il viaggio dei due viandanti. Tuttavia il destino gli sorriderà, portando la loro strada a incontrarsi con quella del Dainnan Thorn,

(…) non è un uomo comune,

è una persona che ispira gli altri a seguirlo

che immediatamente rapisce il cuore e invade la mente di Imrhien.

La tempesta che aveva infuriato all’esterno

le parve allora ben poca cosa, rispetto a quella

che stava scoppiando dentro di lei.

Ecco che la giovane donna scopre che esiste un tesoro, ancor più prezioso di quelli trovati sino a quel momento: è il quello costituito da un cuore che batte per qualcun altro; soprattutto se costui vede oltre il nostro aspetto, se ci vede davvero per chi siamo, e non per come appariamo.

Non si era mai sentita così libera

Conclusioni

Sicuramente la narrazione avrebbe potuto essere più snella e godibile, pur tuttavia sin dalla prima volta in cui ho letto La ragazza della Torre, mi sono subito affezionata al personaggio nato dalla Darth-Thornton, per il quale si è naturalmente portati a sviluppare una certa empatia e affezione.

Se da un lato è vero che l’autrice, Cecilia Darth-Thornton ha uno stile di scrittura poco scorrevole, finendo immancabilmente col penalizzare la narrazione e il coinvolgimento del lettore; dall’altro lato la trama incuriosisce e questo invoglia il lettore a proseguire nella lettura, nonostante le difficoltà di una narrazione ricca di termini.


Il risultato è che, come si vedrà anche in La Dama delle isole e La Signora di Erith, l’autrice per molti luoghi termini e personaggi usa due, se non tre, “modi” per riferirsi ad essi. Questa scelta forse troppo colta, porta il lettore a perdere alcuni riferimenti, per poi ritrovarli (forse) più avanti.

è difficile da vedere, a meno di non sapere

cosa si sta cercando

Nonostante quindi le svariate critiche, le pagine della trilogia fantasy di Cecilia Darth-Thornton, sono di quelle che richiedono un alto grado di concentrazione, e certamente più tempo rispetto ad altri libri (anche dello stesso genere). Ciò nonostante, l’impegno è ripagato da una godibilità di contenuti e soprattutto la possibilità di poter vedere (con gli occhi della mente) i meravigliosi eotauri, le Navi del Vento e le meravigliose terre, avventure, emozioni e panorami che Imrhien vive, e noi con lei.

(…) la madre di ogni radiosità: la luce del giorno.

Personaggi

principali

  • Creatura della Torre: Imrhien nome ertish con cui Sianadh battezza la creatura 
  • Grethet: vecchia signora con capelli bianchi che le incorniciano il viso come ragni. É colei che ha salvato la “creatura della Torre” da una sorte forse migliore forse peggiore
  • Sianadh Kavanagh: detto l’Orso, è un ertish dagli occhi azzurri e i capelli rossi, con cui la “creatura” condividerà parte del suo viaggio. Per un periodo della sua vita sarà anche un pirata della Strega del Vento
  • Ethlinn: sorella di Sianadh divenuta una Carlin all’età di sedici anni; mentre quando aveva circa dieci inverni diventata muta
  • Liam: nipote di Sianadh e figlio di Ethlinn, verrà ucciso dagli uomini di Scalzo
  • Muirne: figlia di Ethlinn e nipote di Sianadh 
  • Diarmid: nipote di Sianadh è un cavaliere della Tempesta figlio di Ethlinn
  • Thorn: Dainnan che Imrhien e Diarmid incontrano nella foresta di Tiriendor dopo essersi salvati dall’attacco alla loro carovana. Egli rapisce il cuore di Imrhien e dimostra un’eccelsa conoscenza dei segreti Dainnan. (vedi di più nel secondo capitolo della trilogia La dama delle isole) Thorn è mancino ed il suo arco è stato costruito in tal senso.
  • Errantey: falco astore (rapace) ben addestrato di Thorn
  • Silken Janet: giovane donna apparentemente coetanea di Imrhien, circa venti inverni, che presta soccorso tanto a Imrhien quanto a Diarmid dopo il loro riemergere dalle grotte di stagno
  • Roland Trenowyn: padre di Silken Janet viene salvato da Thorn
  • Maeve la Guercia: è la Carlin, Figlia del Sole Invernale, che abita a White Down Rory. La figlia di Grianan è molto più potente di Ethlin e per cause sconosciute al lettore ha un occhio solo

Servitù della Torre di Isse

  • Mullet il Matto: il trasportatore di concime; il suo compito era di prelevare gli scarti dalla cucina e di portarli al livello del terreno per mescolarli al letame egli animali e ottenerne quindi un concime utile per orti e giardini
  • Custode della Chiavi: una delle serve che prestano servizio alla Torre di Isse, ha una figlia di nome Caitri
  • Caitri: Figlia della Custode della Chiavi: l’unica in tutta la torre che era gentile con il trovatello la sua età corrisponde a circa dodici estati
  • Brand Brinkworth: il più anziano nonché miglior narratore di storie di tutta la Torre di Isse; porta il collare di rame a forma di serpente, il sigillo che, identificandolo come bardo e maestro del sapere costituiva il suo bene più prezioso, in quanto certifica il suo “titolo” di menestrello
  • Rennet Tightbone: serva della Torre di Isse
  • Teron Hoad: mozzo di stalla, soprannominato Hoad il Rospo per la sua inclinazione a incupire l’atmosfera gli mancano due dita che tiene in salamoia
  • Mastro Brinkworth: ragazzo addetto allo spiedo
  • Capo Maggiordomo del Casato: riconoscibile dalla veste marrone
  • Maestro d’Armi: riconoscibile dal mantello scarlatto
  • Keat Featherstone: stalliere in seconda, ha i capelli rasati e un volto da uomo duro coperto da un perenne velo di barba
  • Dain Pennyrigg: stalliere del Livello Cinque
  • Furiere: lavora al Livello Sette dove arrivano le Navi d’Aria
  • Pod “il Saggio” (autoproclamato): ragazzi zoppo e matto che Mortier usa come paggio e che aiuterà la creatura a fuggire dalla Torre di Isse
  • Gretch: servo
  • Teron Hoad: vecchio stalliere
  • Addetto all’elevatore: esperto nell’estrarre e inserire opportunamente le chiavi di andalum: ogni chiave di andalum è un livello/piano della Torre
  • Rennet Tightbone: cuoco della Torre di Isse dai capelli unti
  • Sheepshorn: giovane servo grazie al quale la “creatura” scopre la verità sul volo delle navi e dei cavalli alati, ma non solo.
  • Trent Spatchwort: giovane servo grazie al quale la “creatura” scopre la verità sul volo delle navi e dei cavalli alati, ma non solo. Ha gli occhi grigi
  • Grod Sheepshorn: giovane servo dal mento sfuggente
  • Massaia di Gooseberry: serva della Torre di Isse
  • Dolvach Trenchwhistle: Governante in Capo della Torre di Isse
  • Maestro di Equitazione
  • Vice Maestro di Equitazione
  • Carlan Fable: bardo del casato ospitante, la Torre di Isse

Reali

  • Re-Imperatore James XVI di Erith: è il Re-Imperatore e risiede a Caermelor, la sua identità verrà svelata nel secondo capitolo La dama delle isole. Re-Imperatore James XVI della Casa D’Armancourt e Trethe, Spremo Sovrano della Grande Eldareigne, Finvarna, Severnesse, Luindorn, Rimany, Namarre e degli altri Reami e Territori. Visse mille anni dopo William il Saggio.
  • Regina: insieme al Re-Imperatore abitava a Caermelor, ma venne rapita da unseelie
  • Principe Edward: l’Erede di Re James
  • Re Edward in Conquistatore: appartenente all’antica famiglia dei D’Armancourt un uomo di saggezza formidabile e di forza inestinguibile grazie al quale tornò la pace dopo la Guerra dei Trecento Anni
  • William il Saggio: terzo Re-Imperatore della Casa D’Armancourt ed erede di James D’Amancourt. Figlio di James II e nipote del Grande Unificatore
  • Edward XI il Conquistatore: discendente di James D’Amancourt

NOBILI

  • Iainh e Caelinh Maghrain: fratelli gemelli di un Condottiero delle isole Occidentali della Finvarna. Sono egli aristocratici della Givarna e dunque indossano un pesante collare d’oro che testimonia il loro retaggio sono egli Ertish. Iainh Maghrain: un Ertish che viene ammaliato dall’Each Uisge vengono entrambi ammaliati
  • Maestro Mortier: Maestro d’Armi abbigliato con cappuccio carminio bordato di broccato, ha una personalità arrogante. Studia le Nove Arti, ha rapporti con creature Unseelie e predilige sfruttare i deboli di mente. Mortier (Ventre Grasso) teme il vento delle Tempeste Magiche e tenta di acquisire potere su di lui e sulle creature Unseelie con i suoi libri, con le candele nere e col sangue.
  • Galliard: Maestro della Navigazione Aerea
  • Lord Isterium: è un Cavaliere della Tempesta e la sua cavalcatura è una giumenta baia di nome Vento dell’Ovest
  • Lady Persefonae: figlia di Lord Voltasus e di Lady Artemisia. Sposa il giovane erede del Quinto Casato quarantadue giorni dopo il Giorno del Grande Sole
  • Lord Ariades: allievo Corriere
  • Lord Valerix: lo sposo appartiene al Quinto Casato ed è il cugino di Lady Persefonae
  • Lord Isterium: Corriere del Quinto Casato (abita nella Torre di Isse)
  • Sartores: Corriere del Nono Casato
  • Lord Voltasus di Isse: Condottiero della Tempesta del Settimo Casato
  • Lord Oscenis: Cavaliere della Tempesta
  • Artemisia: dama di Lord Voltasus di Isse
  • Lady Lilacea: dama di Lord Oscenis 
  • Lady Heligea di Isse: sorella di Ustorix e di Persefonae
  • Ared Sandover: aeronauta scelto della Città di Gilvaris Tarv
  • Comandante Chauvond: comandante della Nave del Vento Tarv

Maghi &…

  • Mago Lammath: antico mago
  • Mago Sargoth: detto “l’Incappucciato è il mago della Torre di Isse
  • Zimmuth: Mago di corte, Zimmuth dalla Mano Guantata del Settimo Casato, potente Mago delle Nove Arti e Maestro di Grimarye
  • Mago Korguth Jackal: mago talentuoso di Gilvaris Tarv al pari di quello di corte, dove Imrhien si reca
  • Arte del Risanamento: una delle nove arti magiche; magia che consente di ripristinare un’amputazione 
  • Arte del Legame: una delle nove arti magiche
  • Arte della Levitazione: una delle nove arti magiche
  • Arte della Sparizione: una delle nove arti magiche

Pirati

  • Hogger: pirata con un occhio solo della Strega del Vento
  • Kneecap: pirata una gamba di legno della Strega del Vento
  • Black Tom: pirata senza tre dita della Strega del Vento
  • Fenris: pirata senza orecchie della Strega del Vento
  • Gums: pirata senza più neanche un dente della Strega del Vento
  • Winch: capitano della Strega del Vento
  • Cleaver: primo ufficiale della Strega del Vento 
  • Spargo: un pirata della Strega del Vento più “disonesto” degli altri 
  • Nails: altro pirata della Strega del Vento
  • Veleno: il cuoco della Strega del Vento
  • Crocker: pirata della Strega del Vento

altri personaggi

  • Padraig: Un giovane Ertish
  • Pasticcere di Caermelor: colui che viene incaricato di confezionare la torta nuziale
  • Cobie Will: pastore che casualmente trovò l’ingresso della caverna dei cento Dormienti a causa del suo gomitolo di lana rotolato via
  • Ceileinh: famosa guerriera ertish della Finvarna
  • Callanan: eroe della Finvarna addestrato da Ceileinh
  • Rhubhlinn: rivale di Ceileinh, viaggia su un carro alato
  • Coillach Gairm: Vecchia Maga d’Inverno che consegna il Bastone a ogni “nuova” Carlin
  • Tavron Caiden: conoscenza di Sianadh 
  • Eochaid: amico fidato di Liam, che viene ingaggiato per la spedizione alla Scala d’Acqua
  • Sulibhain: fratelli che ingaggia per la spedizione alla Scala d’Acqua
  • Sheamais Sulibhain: uno dei fratelli che viene ingaggiato per la spedizione alla Scala d’Acqua
  • Roisin Tuillimh: cugina di Ethlinn che abita in Cloce Street e ospiterà sia Ethlinn che Miurne in attesa della loro nuova sistemazione 
  • Brinnegar: fidato cocchiere di Roisin Tuillimh
  • Scalzo: capo dei trafficanti della zona del fiume di Tarv
  • Donnola: servitore di Scalzo
  • Fartingwell Squar: luogo di prigionia di Imrhien e Miurne
  • Han: una delle guardie della carovana su cui viaggi Imrhien e Miurne con Diarmid
  • Greb: una delle guardie della carovana su cui viaggi Imrhien e Miurne con Diarmid
  • Chirnmilk: vecchia guardiana del noccioleto che Imrhien e Diarmid incontrano lungo la strada
  • Capitano Bruadair: membro delle Guardie Mercenarie di Chambord. È l’uomo che Imrhien e Diarmid incontrano
  • Tamlain Conmor: capo dei Dainnan e Duca di Roxburgh, ritenuto il più grande guerriero di tutta Erith
  • Flint: è il Dainnan che suonò il corno ottenendo il soccorso di Thorn, appartiene al Terzo Thriesnium

Metalli & Pietre

  • Talium: uno dei tre principali metalli di Erith, è di colore giallo e si estrae dalla dominite. Viene utilizzato per contrastare l’effetto delle tempeste magiche. Viene inserito sotto forma di rete all’interno dei cappucci di tutti gli abitanti di Erith. Di questo materiale è fatto uno dei tre guanti della Scala d’Acqua che Imrhien trova quando deve giocare a Re-e-Regine
  • Sildron:  “Sildron 640”,  metallo argenteo che contrasta la forza di gravità e consente a Navi d’Aria e cavalli alati di volare. Noto anche come biscotto del re, amico di Jack il Rugginoso, galleggiatore, lastricanuvole, navigaluna, mordighiaccio, l’Addio del Borghese, Raggiodiluna. Si scoprirà nel secondo capitolo essere un dono di addio del Re Angavar ai mortali.
  • Biscotto reale: altro nome per il sildron
  • Andalum: pietra usata come rivestimento , ed è anche il materiale con cui sono fatte le “chiavi” degli elevatori della Torre di Isse. E’ un metallo di un colore azzurro opaco del quale sono fatti i contenitori per conservare il Sildron. Di questo materiale è fatto uno dei tre guanti della Scala d’Acqua che Imrhien trova quando deve giocare a Re-e-Regine
  • Rame: metallo rosso. Di questo materiale è fatto uno dei tre guanti della Scala d’Acqua che Imrhien trova quando deve giocare a Re-e-Regine
  • Mellil: pietra dorata che assume riflessi color miele sotto i raggi del sole, è il materiale con cui è fatta la città di Hythe Mellyn in Avlantia

Popoli di Erith

  • Ertish: uno dei clan o popoli di Erith. Hanno i capelli rossi, gli occhi azzurri e sono dei cacciatori; la loro terra natale è la Finvarna. Sianadh è un ertish
  • Talith: secondo Sianadh è il popolo a cui la “creatura” appartiene per via dei suoi capelli biondi, è un popolo oramai composto solo di pochi rappresentanti (vedi di più nel secondo capitolo della trilogia La dama delle isole)
  • Uomini dei Ghiacci: antico popolo, ne incontreremo uno nel secondo capitolo della trilogia La dama delle isole
  • Feorh: altro clan della Finvarna oltre a quello degli ertish, diversamente da questi ultimi hanno i capelli bruni
  • Faêran: il Popolo Fatato, noti anche come gli immortali; Imrhien crede che nelle vene di Thorn scorra il sangue della razza antica
  • Drusillieri: ? popolo di Erith ?
  • Namarriani: popolo di malviventi esiliati dal Re-Imperatore al nord per questo nutrono del risentimento 

Termini & NOMI

  • Edera paradossa: pianta responsabile di aver sfigurato il viso della “creatura della Torre
  • Velluto: stoffa pregiata
  • Broccato: stoffa pregiata
  • Dominite: roccia con i cui blocchi sono stati costruiti i livelli superiori della struttura della Torre di Isse
  • Scale: mezzo di collegamento tra i vari piani della Torre di Isse usato dai numerosi servi
  • Elevatori: mezzo di collegamento tra i vari piani della Torre di Isse usato esclusivamente dai nobili e dai Cavalieri della Tempesta con i loro eotauri
  • Casati: da intendersi come nobili famiglie di Erith, ne esistono dodici
  • Cavalieri della Tempesta: nobili d’alto rango che viaggiano sugli eotauri per trasmettere messaggi più o meno importanti a seconda del loro grado nobiliare
  • Corrieri: altro modo per chiamare i Cavalieri della Tempesta
  • Corrieri celesti: eotauri e piccioni viaggiatori 
  • Le vie del Cielo: strade celesti, tipica
  • Sego: grasso usato per le candele, tipicamente di maiale
  • Navi d’Acqua: sono delle classiche imbarcazioni atte a navigare le acque, si distinguono dalle navi del vento in uso nelle terre (nei cieli) di Erith 
  • Navi del Vento: maestosi velieri che solcano i cieli, grazie al potere del sildron e attraccano alla Torre di Isse
  • Seelie: creature magiche che abitano nella foresta. Sono amichevoli nei confronti dei mortali che tal volta vanno in loro soccorso o gli fanno degli scherzi innocui
  • Unseelie:  creature magiche che abitano nella foresta di natura malvagia
  • Eotauro: o Cavallo Celeste ‘ un cavallo alato condotto da un cavaliere sono dotati di corna e sono l’orgoglio dei Cavalieri della Tempesta
  • Stazione di Collegamento: altro modo per riferirsi alle Torri di Interscambio
  • Torre di Interscambio: durante i loro pericolosi e lunghi viaggi i Cavalieri della Tempesta, hanno bisogno di “tappe intermedie” al di sopra dei pericoli che infestano le strade di terra, per poter recapitare i preziosi messaggi 
  • Cavalieri della Tempesta: sono i nobili più importanti du Erith secondi soltanto al Re-Imperatore. Il mestiere di Cavaliere della Tempesta era ad appannaggio esclusivo dei Dodici Casati
  • Carlin: donna che ha scelto di essere una guaritrice, se ne saprà di più sulla loro vita nel secondo capitolo La dama delle isole
  • Servizio Mercantile: le navi hanno un’insegna gialla
  • Corni d’argento: il loro suono annuncia l’arrivo dei Corrieri
  • Corni di bronzo: il loro suono annuncia l’arrivo delle Navi del Vento
  • Corni a spirale: il loro suono annuncia l’arrivo delle Navi d’acqua
  • Tamburi: il loro suono annuncia l’arrivo di qualsiasi cosa si avvicinasse per via di terra
  • Cavalli Celesti: altro nome per indicare gli eotauri
  • Dainnan: marinai delle Navi d’Aria, per entrare in questa Confraternita si devono superare delle prove, se ne scoprirà di più nel secondo capitolo La dama delle isole. É una “compagnia” agli ordini del Re-Imperatore .
  • Faccia Butterata: non avendo altro nome con cui chiamarla è l’appellativo dato alla “creatura” della Torre, in riferimento al suo volto
  • Il Bello: soprannome della creatura dopo Faccia Butterata
  • Fulmine: simbolo dei Cavalieri della Tempesta 
  • Arnath Lan Seren: motto ricamato sulle vesti dei Cavalieri della Tempesta, reliquia di una lingua ormai morta che cita “Qualsiasi cosa sia necessaria
  • Tempesta magica: fenomeno magico dal quale gli esseri umano si proteggono indossando un cappuccio con all’interno una rete di talium
  • Attriod Reale: consiglio ristretto del Re-Imperatore
  • Legioni: esercito reale di Caermelor
  • Guerrieri dormienti: giacciono sotto il Nido di Corvo, e possono essere svegliati in caso di grave necessità 
  • Tilhal: amuleti utili contro gli Unseelie. Grethet porta un galletto di legno al collo, come ne mise uno al collo della “creatura” dopo averla salvata. Quelli naturali come una pietra forata sono molto potenti (vedi il secondo capitolo La dama delle isole)
  • Quadro vivente: immagini “fantasma” che si proiettano durante una Tempesta Magica
  • Le imprese di Edward il Conquistatore: canto popolare
  • Guerra dei Trecento Anni
  • Canto dei Guerrieri della Tempesta 
  • Caccia Selvaggia: chiamata anche  o Caccia dei cani di Dando, è il momento in cui gruppi di creature unseelie, tipicamente di notte, si ritrovano per cacciare qualcosa (vedi il secondo capitolo La dama delle isole), esprimendo tutta la loro ferocia e pericolosità
  • Consiglio Celeste: istituzione che sceglie preventivamente le rotte più efficaci e sicure per le Navi del Vento
  • Legge dei Quadranti: le Navi del Vento divise per classi devono rispettare una particolare quota per ridurre il rischio di collisioni con le altre Navi del Vento
  • Leggenda della Nave Abbandonata
  • Skian: coltello (in lingua) che viene portato in viaggio per la sua manegevolezza e dimensioni ridotte
  • Danze dei faêran: cerchi erbosi 
  • Gallitrap: aree di funghi  (in lingua)
  • Colline erbose: rath o knowes o sithean (in lingua)
  • Pishogue: illusioni ad opera di creature magiche
  • Alberi arpa: alberi magici che emettono dei suoni che sembrano fatti di oro liquido
  • Era della Gloria: periodo al quale indicativamente si possono ricondurre gli inizi di Aia
  • Antiche città: costruite nel periodo dell’Era della Gloria
  • Vento shang: nome del vento delle Tempeste Magiche, altrimenti noto come spettinatore
  • Grande Stella Vento: da intendersi come una Stella Polare
  • la Vista: capacità posseduta da alcune persone di vedere oltre le illusioni delle creature magiche
  • Sorbo: alberi della protezione 
  • Re-e-Regine: una sorta di gioco degli scacchi che Imrhien trova alla Scala d’Acqua
  • Bastone da Carlin:  viene affidato dalla Vecchia Maga d’Inverno
  • Lancia-la-Palla: gioco ertish molto amato nella Finvarna, la palla si colpisce con dei bastoni
  • Regina dei Cigni: imbarcazione che i due trovano nella grotta sotto la Scala d’Acqua
  • Seta di ragno: proviene da Severnesse è dieci volte più robusta del ferro è infinitamente più leggera. il prezzo è proibitivo quasi per chiunque 
  • Era Oscura: periodo di guerre e pestilenze, prima dell’unificazione sotto il Re James D’Armancourt
  • L’Anno della Restaurazione: l’849 dinastia D’Amancourt torna al potere
  • Reame Perduto: si intende il Reame dei Faêran
  • Uraguhne: cacciatori di pellicce
  • Flauto Leantainn: il flauto seguimi che il padre di Korguth ricevette in dono
  • Nebula: copricapo indossato dalle dame più anziane a Gilvaris Tarv
  • Carovana di Serrure: grande carovana con cui Imrhien parte a bordo della sua carrozza diretta a Caermelor
  • Fiera di Uvalmis: fiera che si tiene a Gilvaris Tarv
  • Carta-Forbici-Pietra: gioco a cui giocano Imrhien e Miurne durante la prigionia
  • Gilf: soggetti che si esibiscono quando soffia il vento shang, per scelta o obbligo in una pratica illegale 
  • Carovana di Serrure: una delle carovane di terra che conduce a Caermelor
  • Carovana di Chambord: una delle carovane di terra che conduce a Caermelor, è composta da una ventina di carri ed è quella che avrebbero dovuto prendere Imrhien e i suoi
  • Albero del sego: i suoi semi a contatto con l’acqua producono una schiuma simile a quella del sapone
  • Richiamo del Nord: le creature magiche vengono attirate verso nord-est ma neppure loro sanno da cosa
  • Gavotta: danza allegra in cui uomo e donna non entrano mai in contatto pur muovendosi all’unisono 
  • L’ultima Parola: riuscire ad averla in uno scontro verbale di botta-e-risposta con una creatura magica (i berretti rossi ad esempio) può effettivamente salvarti la vita come accade ai tre quando attraversano la Ventinovesima Fortezza del Doundelding
  • Nathrach deirge: elisir di erbe noto come Sangue di Drago per via del suo colore scarlatto, il suo effetto è quello di riscaldare e ristorare lo stanco viaggiatore
  • Cappelli d’Oro: appellativo con cui Thorn si rivolge a Imrhien al momento di congedarsi per andare a salvare un altro Dainnan in pericolo 
  • Swatts: bevanda, di fatto è l’acqua che copre il sowens
  • Sowens: piatto che si ottiene mettendo ammollo nell’acqua i gusci d’orzo
  • Buonpane: noto anche come la Pagnotta del Viandante, o Farnrod, oppure Pane dei faêran
  • Fango azzurro: è il rimedio usato dalla Carlin Maeve la Guercia per curare i danni dell’edera paradossa dal viso di Imrhien. La qualità migliore si trova soltanto a Baelfire Mount

Attriod imperiale

come si vedrà anche nel terzo capitolo della saga

  • 0. Re-Imperatore: capo dell’Attriod imperiale
  • 1. Tamlain Duca di Roxburg
  • 2. Thomas Duca di Ercildourne
  • 3. Richard di Esgair Garthen: Lord Supremo Ammiraglio del Mare
  • 4. Lord Octarus Ogier: Lord Supremo Comandante dei Cavalieri della Tempesta e quindi delle Guardie Reali
  • 5. Duran Rivenhall: Lord Supremo Cancelliere
  • 6. Istoren Giltornyr: Lord Supremo Ammiraglio del Cielo
  • 7. Lord John Dromdunach: Lord Supremo Comandante delle Guardie Reali

ATTRIOD UNSEELIE

  • 1. Waelghast: nemico supremo del re dei Faêran venne ucciso da un mortale
  • 2. Huon: il Cacciatore 
  • 3. l’ Each Uisge: il più maligno dei cavalli d’acqua
  • 4.il Gull: il Capitano Falciatore
  • 5. il Caerb: l’Uccisore: un mostro che scuote il terreno fino alle sue radici
  • 6. Cuachuag dei Fuathan
  • 7. Athatch: il cambiaforma

Unseelie

  • Signore degli Unseelie: antico capo delle creature magiche oramai è un’ombra che non potrà più risorgere
  • Each uisge: il più feroce e pericoloso unseelie apparso vicino al Lago Corrievreckan. Assume le sembianze di un giovane avvenente, ma predilige la forma di uno splendido cavallo che invita la sua vittima a salire in groppa per poi galoppare con questa che non può scendere a causa di una colla soprannaturale, fino nel fiume o lago che infesta per nutrisi delle sue carni ad eccezione delle interiora che tornano a riva
  • Glastyn: al pari dell’Each Uisge è un pericoloso unseelie
  • Luindorn: pericoloso unseelie
  • Druegar: creatura magica, sono una razza di nani dalla pelle scura che odiano tanto gli esseri umani quanto il ferro. Sono le creature unseelie più cattive e pericolose che esistano
  • Bestia Beulach: unseelie che infesta l’Ailagh Pass nella Finvarna
  • Buggane: unseelie, toro d’acqua che infesta la Grande Cascata, vicino a Glyn Rushen
  • Trathley Kov: unseelie che infesta il villaggio di Trathley, nell’Eldaraigne centrale
  • Gwithlion: megere unseelie che assume la forma di una capra e aggrediscono i viandanti di notte. Il loro punto debole è il ferro ma solo per quelle meno potenti
  • Nuckelavee: unseelie abitante delle acque marine, ha la testa grande dieci volte quella di un uomo e la bocca gigante sporge come il muso si un maiale e il suo alito è velenoso ed è risaputo che genera siccità 
  • Culicide: creatura unseelie, segue la traccia del respiro degli esseri viventi e puntano verso il calore della loro carne. L’erba miseria e il sambuco infastidiscono queste creature 
  • Sprigann: creature unseelie
  • Direath: unseelie 
  • Annegatrice: creatura unseelie acquatica dalle sembianze femminili, per catturare la sua preda le fa avere delle allucinazioni 
  • Fideal: l’annegatrice più temibile, che trascina in acqua Imrhien e Diarmid
  • Nygel: unseelie d’acqua simile a un cavallo
  • Baobhansith: creature unseelie che assumono le sembianze di danzatrici dai capelli trattenuti da fiori
  • Ganconer: noto anche come Disseratore d’Amore controparte maschile delle Baobhansith
  • Cacciatore: creatura unseelie il cui seguito è composto di terribili mastini che esalano fuoco dalle narici
  • Tyrax: creatura unseelie dalle possenti ali e gli occhi di fuoco, è un rettile volante con ali piumate. Il modo migliore per ucciderli è mirare agli occhi , e Thorn lo sa bene
  • Glastyn: creatura unseelie dall’aspetto di un uomo avvenente ma le sue vere sembianze sono equine
  • Cearb: noto come l’Uccisore è una creatura Unseelie, dove esso cammina il terreno trema.

Seelie

  • Toro d’acqua: creature seelie. Sono tori con orecchie rotonde che devono essere allevati nei primi anni con latte di sette mucche diverse
  • Piangente: suono di una donna che piange disperata e che preannuncia morte imminente, è una creatura seelie
  • Piangente di Tarv: abita vicino al fiume il loro grido è presagio di morte certa
  • Gaillecu: creatura elfica seelie, che aiuterà Sianadh e Imrhien in più di un’occasione durante il loro viaggio alla Scala d’Acqua, ma non solo
  • Sifra: creature magiche ingannatrici
  • Foliot: creature magiche 
  • Fuath: creature magiche dall’aspetto di brutti ometti, alti circa una iarda, vestiti di laceri abiti tra il verde e il grigio grondanti di acqua
  • Cuinocco: creatura magica seelie dalle sembianze simili a quelle di un unicorno bianco, si vocifera che ne esista un solo esemplare. In suo onore Sianadh battezza un fiume col nome Via del Cuinocco
  • Asai: creature seelie acquatiche, figure femminili pallide come cadaveri, galleggiano sotto il pelo delle acque dei fiumi facendo ondeggiare i lunghi capelli verdi come fossero alghe
  • Bruney: seelie domestici che saltuariamente abitano nelle case cittadine degli esseri umani
  • Clanneun: popolo dalle ali di pipistrello, sono tendenzialmente pacifici
  • Urisk: creatura seelie che vive vicino ai corsi d’acqua tipicamente delle polle. È una creatura umanoide dalle zampe di capra, con piccole corna che sporgono dai capelli ricciuti
  • Gwartheg Illyn: creatura seelie dall’aspetto di una graziosa mucca bianca il cui latte è dolce
  • Henkie e Trow: creature magiche seelie che danzano di notte al ritmo di flauti, sonagli e tamburelli. Di bassa statura sono meno tozze dei nani
  • Scantie Mab: creature magiche seelie, dalle sembianze di vecchie filatrici dalle labbra molto lunghe
  • Knocker: minatori seelie, chiamati anche bockle
  • Trow: creature seelie che aiutano con i lavori domestici quando chi vi abita dorme, ma sono molto vendicativi 

Eotauri

  • Baio: colorazione del manto degli eotauri
  • Sauro: colorazione del manto degli eotauri
  • Roano: colorazione del manto degli eotauri 
  • Bianco: colorazione del manto degli eotauri 
  • Principe della Tempesta: nome dell’eotauro che la creatura ha placato dalla sua folle corsa, è uno stallone grigio
  • Vento dell’Ovest: giumenta baia di Lord Isterium
  • Star King: eotauro da addestramento 

Animali & Altre creature magiche

  • Tyrax: creature magiche
  • Malki: creature magiche 
  • Briugas: creature magiche 
  • Inch: nome di uno dei cebi cappuccini della Torre di Isse
  • Punch: cebo cappuccino che ha spaventato Principe della Tempesta 
  • Tambalai: cavalli d’acqua molto rari
  • Rospi alati: creature magiche che vivono vicino ai corsi d’acqua
  • Dyn-Cynnil: uomini capaci di potenti magie
  • Trow grigi: creature magiche
  • Siofra: creature magiche di minuscole dimensioni
  • Spiritelli hyter: creature magiche
  • Boubrie: creature dalle sembianze di uccelli
  • Culicida vettore: creatura magica e vampiresca che odia il freddo e tuttavia esce di notte se attirata dal calore corporeo 
  • Dunter: creature magiche di cui i tre incontrano solo lo stridere quando passano vicino alle vecchie torri di guardia dell’Doundelding
  • Hopper: creatura magica
  • Howlaa: creatura magica
  • Foawr: creature magiche, sono dei Giganti con una pessima mira
  • Jimmy Piequadrato: creatura magica di grandi dimensioni con testa e zanne di cinghiale, e dita disposte in una fila dritta. A dispetto delle dimensioni si muove a passo svelto. Viene cavalcato per terra e per mare dai Foawr.
  • Beithir: serpente del fulmine che attacca Diarmid e Imrhien nelle grotte di stagno
  • Fridean: creature magiche che abitano il sottosuolo e scavano con molta poca oculatezza (fanno sparire anche il cibo che si poggia a terra o sulla nuda roccia)
  • Kocker: creature magiche che gestiscono le miniere di stagno del Doundelding
  • Arysk: creature magiche che abitano a Rimany
  • Siofra: piccole creature magiche 
  • Daisy: Mucca da latte dei Trenowyn

Sistema monetario &…

  • Aquile d’oro: monete d’oro: 
  • Ghinee: moneta usata a Erith
  • Dodici penny in uno scellino
  • due fairthing fanno un ha’penny (mezzo penny), e quattro fanno un penny
  • zac: altro nome per fairthing
  • pezzo da tre: moneta che fa tre pence
  • soldo: moneta da quattro pence
  • tanner o pezzo da sei: moneta per sei pence
  • scellino: due tanner fanno uno scellino, noto anche come bob
  • fiorino: due scellini fanno un fiorino
  • corona: cinque scellini fanno una corona
  • nobile: vale sei scellini e otto pence
  • nobile-rosa: vale dieci scellini
  • aquile: venti scellini, moneta coniata dai Cavalieri della Tempesta e dai Mercanti delle Navi del Vento
  • sovrana: venti scellini
  • doblone: venti scellini, ma usato principalmente dagli uomini di mare
  • guinea: ventuno scellini
  • angelo: venticinque sovrane o cento corone, detta anche pony
  • secolo: cento scellini, in linguaggio gergale, chiamati anche una tonnellata
  • le monete in rame sono quelle da un penny o meno
  • tutte le altre monete sono d’oro
  • Yan, tan, tethera: numeri da uno a trenta uno per ogni falange e si arriva a trenta sulle 10 dita (numeri speciali per i pollici che ne hanno solo due) se avevi bisogno segnavi i primi trenta con una tacca su un bastone di legno e si prosegue 

Nazioni di Erith…

…PRIMA DELL’UNIFICAZIONE SOTTO JAMES D’AMANCOURT:

  • Eldaraigne
  • Namarre
  • Avlantia, la terra dei Talith popolo della ragazza della Torre
  • Finvarna, terra natale degli gli ertish
  • Severnesse
  • Rimany (no sovrano)
  • Luindorn (no sovrano)

Le terre conosciute di Erith

  • Aia: insieme delle terre di Erith, del Reame Fatato e …
  • Impero di Erith: straordinario e pericoloso
  • Riothbury: terra che fa parte dell’impero di Erith
  • Mirrinor: terra paludosa dove le Culicidi depongono le uova, terra delle Acque Immote
  • Saralainn Vale: terra che fa parte dell’impero di Erith
  • Cowlisp Lane: località di Erith
  • Rigspindle: località di Erith
  • Shillingswater: lago di Erith
  • Namarre: terra che fa parte dell’impero di Erith, il popolo originario di questa regione sono gli ertish come Sianadh, dai capelli rossi e gli occhi azzurri
  • Eldaraigne: terra che fa parte dell’impero di Erith, Caermelor è la capitale
  • Finvarna: terra che fa parte dell’impero di Erith
  • Luindorn: terra che fa parte dell’impero di Erith
  • Rimany: terra che fa parte dell’impero di Erith, terra natale degli Uomini dei ghiacci
  • Monti di Ghiaccio della Rimany
  • Avlantia: terra che fa parte dell’impero di Erith nota per essere la terra natale dei talith, il biondo popolo preferito dai faêran e dunque quello di Imrhien
  • Severnesse: terra che fa parte dell’impero di Erith
  • Caermelor: Capitale di Erith e sede della residenza del Re-Imperatore
  • Gilvaris Tarv: città di Erith dove abita la sorella e i nipoti di Sianadh e in cui quest’ultimo insieme con la “creatura” si reca dopo aver scoperto la Scala d’Acqua. É anche la città da cui la Nave del Vento “Città di Gilvaris Tarv” prende il none
  • Tamhania: Isola protetta da incantesimi e nebbia perenne, situata vicino al Golfo di Mara, tra l’Eldareigne, la Finvarna e Luindorn. E’ di fatto l’isola imperiale, dove i membri della famiglia e una cerchia ristretta di “personalità” può trovare rifugio
  • Golfo di Mara: golfo sulle coste dell’Eldareigne
  • Arcdur: città dell’Eldareigne
  • Ilan: città dell’Eldareigne
  • Rigspindle: città dell’Eldareigne
  • Lago Corrievreckan: si trova nelle isole occidentali a Finvarna
  • Auralonde: città di Avlantia
  • Ysteris: città di Avlantia
  • Hythe Mellyn: città di Avlantia
  • Ponte di Terra di Nenian: stretta lingua di terra che collega le terre di Namarre con quelle dell’Eldareigne
  • Mar di Nenian: dalla forma simile a un lago, le acque di questo mare bagnano le coste dell’Eldareigne, di Namarre e di Avlantia
  • Isole Turnagain: remote isole di Erith famose per la produzione di zucchero a velo
  • Il cerchio delle tempeste: barriera che cinge i confini di Aia, oltre la quale c’è il nulla
  • Oltre: l’esterno ricco di pericoli, “oltre” la Torre di Isse che per chi la abita e vi presta servizio è come fosse il centro di tutto, inferiore (?) soltanto alla capitale di Caermelor
  • Grande Strada del Re: collegamento via terra che cinge l’Eldaraigne, sviluppandosi quasi al confine con il mare e seguendo l’andamento del territorio è più lunga ma anche più sicura, dunque di solito percorsa da Re e in più in generale da nobili con le loro carrozze e carovane
  • Strada di Caermelor: più breve ma anche più pericolosa rispetto alla Grande Strada del Re, attraversa l’entroterra dell’Eldaraigne

Luoghi

  • Torre di Isse: è la principale fortezza di una dinastia antica e potente, seconda soltanto al Casato Reale. È una fortezza che si trova su un’isola, è in Dominite nera e scintillante che si erge per quaranta piani e al settimo livello si restringe a creare una piattaforma priva di parapetto. E’ la residenza del Settimo Casato dei Cavalieri della Tempesta
  • Il porto di Isse: è un talento di ingegneria, e si trova presso la Torre di Isse
  • Livello Cinque: livello della Torre di Isse, dove c’è la Fornace e dove inizialmente viene accudita la “creatura
  • Livello Trentadue: livello dello Squadrone Nobiliare
  • Huntingtowers: luogo in cui la creatura è stata trovata, nel corso del terremoto in autunno
  • Le Città Greayte: templi antichi
  • Porta Sud 400:
  • Livello quattordici: livello al di sotto del quale vivevano tutti i servitori
  • Livello ventisei: livello massimo a cui i servitori possono spingersi senza essere visti
  • Monti di Sarn
  • Grande Sala dei Banchetti: dove si svolgerà il ricevimento delle nozze
  • Confetteria Centrale di Caermelor: da dove hanno fatto la torta nuziale
  • Sala Superiore delle Cerimonie: sala in cui venne celebrato il matrimonio tra Lady Persefonae e Lord Valerix dal Mago Zimmuth
  • Porta del Gufo: separa  la foresta dai confini della Torre di Isse
  • Via del Gufo: strada che partendo da Porta del Gufo si addentra nella foresta immediatamente vicina alla Torre di Isse
  • Torre d’Interscambio di Stockton Wood
  • Grande Foresta Occidentale: sorvolata dalla Nave del Vento “Città di Gilvaris Tarv”
  • Saddleback Pass: località 
  • Lofty Mountains
  • Nave Faro: riferimento eternamente ancorato al Cold Crow Peak, per gli aeronauti delle Navi del Vento 
  • Locanda delle Corone e delle Ancore del Luindor: dove Sianadh vince la sua cintura di pelle di drago con fibbia a forma di drago di puro argento dove di conserva anche il Suo sildron
  • Avlantia: città Antica abbandonata
  • Mulino di Fincastle: uno dei ripari che Sianadh e Imrhien trovano nella loro ricerca 
  • Reaper’s Pike: località che Sianadh e Imrhien incontrano
  • Skylifter: località che Sianadh e Imrhien incontrano
  • Gloomy Jack: montagne che Sianadh e Imrhien incontrano
  • Bellsteeple: località che Sianadh e Imrhien incontrano
  • Rysingspill: fiume che Sianadh e Imrhien incontrano
  • Scala d’Acqua: la cascata indicata sulla mappa che Sianadh e Imrhien stavano cercando
  • Crowsteeple: montagna vicino alla Scala d’Acqua
  • Via del Cuinocco: Sianadh battezza con questo nome il fiume che percorre con Imrhien dopo aver lasciato la Scala d’Acqua 
  • Rysingspill: altro fiume
  • Lofty Mountains: luogo dove si trova la Scala d’Acqua 
  • Beramot Street: strada di Gilvaris Tarv, dove abita da famiglia di Sianadh 
  • White Down Rory: piccolo villaggio vicino Caermelor dove la Carlin Maeve trascorre l’autunno, e dove Imrhien la raggiunge nel tentativo di ritrovare (almeno) un volto da mostrare al mondo
  • Rope Street: via di Gilvaris Tarv dove Tavron Caiden ha una fabbrica di candele
  • Mulino di Picktree: mulino di Gilvaris Tarv
  • Millbeck Tarn: zona vicino Gilvaris Tarv
  • Pardrot: luogo dove i Gilf si “esibiscono” durante il vento shang
  • Strada di Ringspindle: più sicura di quella di Caermelor per raggiungere la Città Reale ma più lunga
  • Etherian: terre (luogo) di Aia si percorre andando a Caermelor
  • Tiriendor: foresta di Aia si percorre andando a Caermelor. É il luogo dove la strada di Imrhien e quella di Thorn si incontrano
  • Sleeve Edhrin: luogo
  • Findrelas: piccola isola in cui i tre trascorrono la notte dopo aver guadato nel Mirrinor, le sue radici sono profondamente piantate nella profondità del lago
  • Doundelding: uno dei luoghi di Aia, una regione al Confine col Mirrinor
  • Thunder Mountain: montagna che si trova nel Doundelding è un luogo molto pericoloso soprattutto durante una tempesta magica
  • Burnt Crag: pinnacolo di Thunder Mountain 
  • Emmyn Vale: luogo del Doundelding che un tempo era una terra rigogliosa
  • Briar Cottage: capanna in cui Silken Janet vive con suo padre
  • Rosedale: regione di Aia che Imrhien e Diarmid incontrano dopo il loro riemergere dalle grotte di stagno
  • Isenhammer: luogo in cui sono chiamate a raccolta le reclute dei Dainnan per fronteggiare l’imminente minaccia 
  • Tinner’s Knoll: luogo in cui viene portato ogni notte dai berretti azzurri, quanto estratto dalle miniere
  • Strada del Bronzo: strada che conduce a White Down Rory dove Imrhien è diretta
  • Rimany: remota terra di Aia, dove Thorn consiglia a Janet di recarsi per riportare a casa i suoi dodici fratelli 
  • Glass Mountain: altura di Rimany dove si narra vivano dodici corvi serviti da un nano
  • King’s Cross: piazza che i viandanti incontrano dopo aver lasciato Briar Cottage
  • La Locanda della Corona e del Leone: si trova all’angolo di King’s Cross

Navi

  • Linea Rhyll-Desson: una tipologia di brigantini d’Aria
  • Libellula: nome di una Nave d’Aria
  • Città di Gilvaris “Tarv: una delle navi del Vento approdate alla Torre di Isse, su cui la creatura si imbarca per fuggire alla ricerca di tre cose
  • Strega del Vento: nave pirata che attacca la “Città di Gilvaris Tarv”
  • Llamhigyn Y Dwr: Salta-acqua é il nome dell’imbarcazione d’acqua, che la compagnia di tre incontra tra il laghi del Mirrinor
  • An Bata Saighdear Ban: la Barca del Guerriero Pallido che silenziosamente solca in eterno le acque del Mirrinor

Casati e loro colori

  • Primo Casato:
  • Secondo Casato:
  • Terzo Casato:
  • Quarto Casato:
  • Quinto Casato: riconoscibili dalle vesti di velluto nero bordate con una treccia d’argento, eredi di Condottieri della Tempesta (Lord Valerix)
  • Sesto Casato:
  • Settimo Casato dei Cavalieri della Tempesta: nero e sfondo azzurro, risiedono nella Torre di Isse (Lady Persefonae)
  • Ottavo Casato:
  • Nono Casato: magenta
  • Decimo Casato:
  • Undicesimo Casato:
  • Dodicesimo Casato:

Feste, mesi e stagioni

Inverno

  • Nethilmis: il Mese delle Nuvole (DICEMBRE?)
  • Dorchamis: il Mese Oscuro o del Buio (GENNAIO?)
  • Sovrachmis: il mese delle Primule
  • Festa della Primula: alla fine del mese di Fuarmis
  • Fuarmis: il Mese del Freddo (FEBBRAIO?)
  • Giorno del Piccolo Sole: è il primo di Dorchamis, e corrisponde al solstizio d’inverno
  • Festa di Imbrol: festeggiamenti che celebrano il Giorno del Piccolo Sole, di Mezz’Inverno nel Giorno del Piccolo Sole. Festività assimilabile al moderno Natale

Primavera

  • Sovrachmis: il Mese delle Primule (MARZO ?)
  • Uiskamis: il Mese della Pioggia (APRILE ?)
  • Duileagmis: il Mese delle Foglie (MAGGIO ?)
  • Giorno del Fiore Bianco: corrisponde all’equinozio di primavera
  • Festa di Beldane: festeggiamenti che celebrano il Giorno del Fiore Bianco

Estate

  • Uianemis: il Mese Verde (GIUGNO ?)
  • Grianmis: il Mese del Sole, è secondo mese dell’estate  (LUGLIO ?)
  • Teinemis o Meathensun: il Mese del Fuoco (AGOSTO?) si terrà il matrimonio tra Lady Persefonae e l’erede del Quinto Casato
  • Giorno del Grande Sole: corrisponde al solstizio d’estate
  • Festa di Lugnais: festeggiamenti che celebrano il solstizio d’estate, si festeggia il Giorno del Grande Sole

Autunno

  • Arvarmis: il Mese del Grano (SETTEMBRE ?)
  • Uvalmis: il Mese delle Mele (OTTOBRE ?)
  • Gaothmis: il Mese del Vento (NOVEMBRE ?)
  • Festa del Raccolto: festeggiamenti che celebrano l’equinozio d’autunno

Altri mesi

  • Nethilmis: uno dei mesi
  • Imbroltide: uno dei mesi

Parole e frasi in ertish

  • tambalai: amato
  • Mo Reigh: soprannome, oltre il nome, che il pirata Sianadh da alla “creatura”, significa bellezza mia
  • lorraly: termine in lingua che significa “normale”
  • alainn capall dubh: splendido cavallo nero
  • amharcaim!: guarda là!
  • chehrna: appellativo in lingua con cui Sianadh chiama la creatura, significa cara damigella
  • clahmor: terribile, tragico
  • cova donni: tiratore cieco
  • daruhshie: stolto, che si fa male da solo
  • doch: dannazione, dannato
  • hreorig: rovinoso
  • inna shai tithen elion: abbiamo vissuto i giorni
  • lorraly: dell’ordine naturale
  • manscatha: devastatore malvagio
  • mo: mio
  • mo gaidair: amico mio
  • mor scathach: un cavaliere unseelie che si attacca alle spalle della preda, diventando pesante come pietra, cavalcando fino a ucciderla
  • obba tesh: [un’esclamazione]
  • oghi ban Callanan: occhi di Callanan
  • pishogue: incantesimo, illusione
  • samrin: uomo effeminato
  • sciobtha!: spicciati!
  • scothy: pazzo, folle
  • sgorrama: stupido [sostantivo o aggettivo]
  • shera sethge: povero sfortunato
  • skeerda: persona cattiva, subdola
  • Ta ocras orm! Tu faighim moran bia!: Ho fame! Ho bisogno di molto cibo!
  • tien eun: piccolo
  • uhta: l’ora prima dell’alba
  • uraguhne: spregevole feccia

La lingua antica

  • briagah: bello
  • caileagh faotleagh: fanciulla-gabbiano
  • cirean mi coileach: letteralmente “cresta di gallo”, significa “ragazzo arrogante”
  • eudail: cara (femminile)
  • fallaise: un bel torrente che scende
  • ionmhuinn: amato (pronome)
  • nathrach deirge: letteralmente “sangue di drago”. Un elisir per scaldare e nutrire i viaggiatori
  • sabbaite: sicuro
  • seirm ceangail: anello incantato

Rune

  • A: atka, la spina, il fuso, la punta di freccia
  • B: brod, la foglia
  • C: ciedré, la luna
  • D: dèanor, l’arco
  • E: enen, la forchetta
  • F: faêwyrd, la chiave
  • G: speal, la falce, o il falcetto
  • H: droichead, il ponte
  • I: idrel, la spada
  • J: cnica, il gancio
  • K: kinoré, il ballerino
  • L: ciuid, l’angolo (il punto di svolta)
  • M: margran, la montagna
  • N: nenté, il nodo
  • O: orinel, l’anello
  • P: meirge, la bandiera, lo stendardo, il gagliardetto
  • Q: sciath, lo scudo
  • R: sirrig, la vela
  • S: slegorn, il drago
  • T: tiendir, l’albero
  • U: uldris, la tazza
  • V: vahlè, la valle o il solco
  • W: wirroril, l’onda o l’acqua
  • X: glas, l’incrocio o il catenaccio
  • Y: draiochta, la radice acquatica
  • Z: geiata, il ponte

Titolo originale:  The Ill-Made Mute

Autore: Cecilia Darth-Thornton

Prima pubblicazione: 2001

Prima pubblicazione in Italia: 2004

La mia edizione: 2004 – I Edizione

Editore italiano: Nord

Collana: Narrativa 182

Genere: Romanzo, Fantasy

Numero di pagine: 532

Preceduto da: –

Seguito da: La dama delle isole – Cecilia Darth-Thornton

Capitoli

  • 1. Il ritrovamento
  • 2. Il Casato dei Cavalieri della Tempesta – Storia e dolori
  • 3. Le Navi del Vento – Navigazione e arrembaggi
  • 4. La foresta – Alberi e inganni
  • 5. La Scala d’Acqua – Candelburro e ragnatele
  • 6. Gilvaris Tarv – Dolore e perfidia
  • 7. La strada – Boschi e spine
  • 8. Mirrinor – Le creature dell’Acqua
  • 9. Doundelding – Segreti sotto la pietra
  • 10. Rosedale – Rovi e uccelli